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狂熱火車-需求系統與20分鐘法則詳細說明

狂熱火車是Gambitious開發的一款模擬類型的游戲,發行日期是2014年9月4日。

  TF有兩個核心法則:需求系統和20分鐘法則——這兩個核心法則很讓人困惑。

  Steam上的官方指南給出了兩篇文章分別解釋了這兩個法則

  其中新的一篇20分鐘法則解釋了頻率是如何作用于運輸系統的

  原文:點擊進入

  結合我玩了一周的經驗,分享一下對于20分鐘法則的理解,不愿意看理論的可以直接看最后結論:

  1 首先20分鐘法則是決定了你的公司能否運作的核心法則,該法則規定:如果一個人/貨物使用你的線路,從起點到終點所花費的旅行時間超過20分鐘(實際時間,游戲時間似乎是1年?),那么他將不使用你的線路

  2 需要明確何為旅行時間:旅行時間=到達車站時間+等待時間+在途時間(到達車站時間這個我不確定,我已經在steam留言問作者了)

  3何為頻率? 游戲中頻率是通過下一個火車/汽車到達車站的時間,該數值是個統計數值,是平均了一年內,線路第一站的發車間隔。

  通過這個時間,可以算出以下數字:

  車輛行駛全程時間=車次*頻率。比如你有個兩個火車的線路,頻率是4min,那么全程時間=4*2=8min

  單點的貨物在途時間=全程時間/2=頻率*車次/2(假設來回距離差不多的話),城際bus和客運火車一樣

  bus的在途時間=全程時間*乘坐/總站數(平均來看),這個很難算,所以一般市內bus可以用全程時間來計算最差情況。

  4因此20分鐘法則計算時候,你要考慮:

  市內bus(最差情況):旅行時間=等待時間+在途時間=頻率+頻率*車次,由于市內客運車次一般較多,以5輛車計算,你的頻率至少應該小于3min,但考慮到有些乘客要換乘火車,所以時間會更低。

  其他:旅行時間=等待時間+在途時間=頻率+頻率*車次/2,以單車次計算,頻率應小于13分鐘

  原文還有一些例子,有興趣的吧友可以去看看

  現在我能確定的一些結論如下:

  1 市內的頻率要小于20/(車次+1),考慮到換乘,steam作者認為是60s左右

  2 貨運/城際客運運輸頻率小于20/(車次/2+1),steam作者認為是6-8min左右

  3 貨物轉運除了減少軌道外與直接運輸相比,對20分鐘法則計算沒什么優勢(當然有可能會繞一些道)。

  4 steam作者認為貨物收益與距離沒關系(和OTTD不同)

  5 減少旅行時間的最有效方法是換更快的車,而增加車次僅影響等待時間,依然無法將貨物運到更遠的目的地。


本次分享游戲《狂熱火車》攻略。

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