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DOTA2天災訣詞條與裝備數據列表

《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,于2013年4月28日開始測試,發布中文名為“刀塔”,是該系列的第二部作品。

DOTA2天災訣中的裝備和詞條的數據給玩家帶來很多困惑,本次整理了DOTA2天災訣詞條、裝備數據一覽,希望能幫到大家。

DOTA2天災訣詞條和裝備數據一覽

首先放一個知識點在這里,所有不同加成類型均為乘算,在總詞條數量一定的情況下,平均分配在每種加成是收益最大化的情況, 正方形面積最大

先品一品存檔裝備武器,以8階為討論背景。

結論:

后期拉傷害:

物理:5護甲穿透>傷害提升>4護甲穿透>最終傷害>3護甲穿透>暴擊傷害>附加傷害>單條爆率提手感>技能強度

魔法:傷害提升>魔法穿透>最終傷害>暴擊傷害>附加傷害>單條爆率提手感>技能強度

前期提節奏的詞條略有不同,在這里先不做討論

DOTA2天災訣詞條和裝備數據一覽_本站

首先科普一下兩種穿透的計算公式

在8階裝備里,5條穿透強滿可以輕松打到80%穿透,從而打到400%的傷害加成,平均一條等于80%的傷害提升。

同時在腐蝕符文的加持下,傷害可以達到1/0.16=6.25倍傷害 這里是云的,我推測算法是這么算的,腐蝕的減甲和穿透的減甲應該也是兩個獨立乘區做乘算,結論不變

8階4護甲穿透也有不錯的收益,如果詞條相對觸頂,在考慮之后通行證或是成就繼續增加穿透詞條,也許可以達到80%滿穿 不知道能不能等到那個時候

魔法穿透的話,可以簡單的理解為這是一條魔法傷害提升類型,和魔法傷害提升分別做單獨乘區,但數值取值區間較小。比較強,但不宜多,可能在2條之后收益就不如最終傷了。

傷害提升

顧名思義, 簡潔明了,單獨乘區,游戲里無法獲取,所以存檔準備上有多少提升,就是實打實多少提升。當然5條觸頂傷害提升是比5條穿透的提升還要高的,但目前我還沒見過這么多提升,沒去找代碼,但我估計這個詞條的權重應該不高。所以我放在了5條穿透之后。其實這個詞條說是最強詞條沒有什么問題。

最終傷害:

最終傷確實很厲害,原因是在游戲里裝備里的最終傷出的很少,導致收益較高。

但算上各種成就加成時候,一般出門會有90%左右的最終傷加成,導致第一條最終傷的收益即使是觸頂強滿收益也在50%左右

相比之下第一條傷害提升的數值就十分直接,因此最終傷被傷害提升完爆,并且最終傷存在因為游戲進程的推進導致收益降低的問題。

當然基于之前所說的均分詞條傷害最大,3條傷害提升,和2條傷害提升+1條最終傷,孰強孰弱有待商榷。我個人認為考慮游戲里最終傷獲取的情況下,還是3條傷害提升更強 說這么多有什么用,它也不出啊

暴擊傷害在存檔武器里數值上限高的可怕,游戲里7階爆傷在159,附加60,而存檔里爆傷300,附加66.

所以爆傷的收益遠高于附加傷害,尤其是前期爆傷可以提升很高的節奏,出門180%爆傷,一條強滿的400爆傷讓傷害直接提升了2倍,即使是打第一個boss穿上一身裝備,一條爆傷也可能讓傷害提升了將近一倍。

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爆率就是提升手感的,讓后期選裝備完全無視暴擊概率這個詞條,至少品起裝備來能省不少時間

附加初始附加其實只有20%,一條附加傷害也可以提升些許前期節奏,但是后期附加的獲取太多了,所以收益就不高了。順便附加傷害和最終傷害,算法上其實就是兩個不同乘區的傷害提升而已,沒有多花里胡哨。

不過最終傷和附加傷有一個優點,就是物理魔法都能用,可以雙修。

技能強度

由于該數值會被能量之心,寶物,飾品里的技能強度稀釋,但依舊是一定的提升,至少在上面的普通詞條里是“唯一的提升”。說是唯一的提升,基于主要目標是刷噩夢獲取強化石,魔法恢復有點用,但120選幾件寶物就不擔心了,攻擊力在噩夢里收益極低,噩夢減攻擊力是白綠字一塊兒減,理論上混沌和真空很容易沒傷害。攻速有上限,至少敏捷英雄完全不用擔心攻速,力量如果有一些全屬性成長飾品,一般也不用擔心。因此如果說上面的普通詞條哪個有用的話,只能說是技能強度了。


DOTA2此款游戲大作能讓玩家盡享游戲無窮的樂趣。

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