《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,于2013年4月28日開始測試,發布中文名為“刀塔”,是該系列的第二部作品。 基礎篇 大部分dota玩家都對攻速有一個基本的認知,至少知道每個英雄都有一個基礎攻速,然后你可以通過裝備、增加敏捷、光環、技能等途徑來提升攻速,有部分玩家還知道攻速是有上限的,這個上限在6.83由500點提升至600點。但是600點攻速有多快,是不是在同等條件下所有的英雄都有一樣的攻速,攻速是怎么算出來的,很多人卻不清楚,也導致一些dota里攻速最高的英雄是誰之類的日經貼層出不窮。 在這里,我必須引進一些常量和變量來幫助我們更好地理解dota2中的攻速是如何計算的。 基礎攻擊間隔(Base Attack Time,BAT):最底層的攻擊間隔數據,是游戲變量與現實時間掛鉤的唯一橋梁,所有和攻擊速度有關的計算都必須依賴基礎攻擊間隔,它是一個與*模型綁定的常量。 *模型:模型上綁定了非常多的數據,基本上一個單位所有的屬性都可以在模型上找到,一個英雄一般只有一個模型,但擁有變身技能的英雄可擁有多個模型。OMG玩家口中的模型就是指這個模型。 基礎攻擊速度(Base Attack Speed,BAS):衍生常量,dota2中所有單位的基礎攻擊速度都是100點,是為了建立攻速計算公式而人為規定的常量。 攻擊間隔(Attack Time,AT):一個單位進行持續攻擊時,連續兩次攻擊中間隔的時間,量綱為秒,即dota2的顯示面板顯示的攻擊間隔。 攻擊速度 或 攻速,Attack Speed(AS):狹義的攻擊速度,特指dota2中對攻擊速度的定義。 攻擊頻率(Attack per Second,ApS):即一個單位進行持續攻擊時,1秒內能夠攻擊的次數,廣義上的攻速,經常被玩家誤解為上面的攻擊速度。 攻速提升(Increased Attack Speed,IAS):即一個單位通過各種途徑獲得的攻擊速度提升。 在這6個常量和變量中,最重要也最需要記憶的就是基礎攻擊間隔,可以說,沒有基礎攻擊間隔,就沒有攻速。 其中,基礎攻擊速度+攻速提升=攻擊速度,攻擊間隔×攻擊頻率=1,這兩個關系是顯而易見的,下面的式子更加重要,記住下面的式子,那么你能自己計算80%以上關于攻速的問題了。 基礎攻擊間隔÷(攻擊速度%)=基礎攻擊間隔÷(基礎攻擊速度%+攻速提升%)=攻擊間隔, 也即: BAT÷(1+IAS%)=BAT÷AS%=AT 其中,dota2單位面板上顯示的攻擊速度即攻擊速度AS,面板上顯示的時間即攻擊間隔AT(事實上這么說并不完全準確,在dota2的攻速顯示系統里,上述公式和AS、AT的解釋只適用于那些基礎攻擊間隔為1.7秒的英雄,如果想進一步了解,請看進階部分)。
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