《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司研發的一款游戲,于2013年4月28日開始測試,發布中文名為“刀塔”,是該系列的第二部作品。
近日,優酷《時間刻度》欄目為Newbee電競俱樂部拍攝一段紀錄片,該視頻上線后,播放數已經突破93萬大關。我們很驚喜看到,dota2或者說是電子競技有著不遜于傳統行業的傳播力與影響力,電子競技正在逐漸走進大眾視野,開始為人所熟知。
TI4因為500萬美元的巨額冠軍獎金,Newbee以一種橫空出世的姿態走入許多不關注電競新聞的人群的視野。十年寒窗無人問,一朝成名天下知,默默努力,默默奮斗,默默經營,日復一日枯燥漫長的訓練日常,焦灼賽程的巨大壓力,這些不為人所知的幕后艱辛,到了臺前,則是質疑、奇怪并抱有好奇:難道打游戲不會成癮沉迷嗎?在如今這個有無限可能的時代,電子競技如春風化雨悄無聲息的開始顛覆了許多人固有的偏見觀念。 500萬美金是真的嗎?打游戲能打一輩子嗎?拿了冠軍又能怎樣??有些人只是輸給了自己的觀念,他們害怕自己的認知被這個新興的行業沖擊,只能進行退步保守的攻訐。同樣,有些人冷靜的思考,去接納新鮮的事物,才有了投入這個行業的新鮮熱血,才有了愿意為電子競技奔走呼告的人,才有了電子競技俱樂部和眾多的支持者們。夢想從未有貴賤,成功從未有捷徑。值得欣喜的是,在視頻下面的評論里,我們已不難看到那些自發為電競發聲的人,我們相信,星星之火可以燎原。
荷蘭市場調研公司Newzoo近日發布了有關全球《電子競技專項的調查數據和報告》;《Newzoo全球電子競技觀眾&收入模式》提供精確真的答案。從觀眾模式上看出2017年全球電競發燒友將從今年8900萬增長至1.45億。未來三年電競全球認知度將以21.6%的復合年增長率增長,2017年電子競技的認知度將達到12億人。
這是一個新的行業,無論是選手們還是相關的從業人員都在摸索前行,道路阻且長。幸運的是,我們已經有了許多長足的進步,無論是各大報紙的爭相報道Newbee奪冠,還是隊員三生的汽車代言,都在說明有廣大粉絲支持的電子競技有了越來越多正向的影響力。我們的夢想,也能創造出無限的價值和可能。 DOTA2此款游戲大作能讓玩家盡享游戲無窮的樂趣。 |
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