在互聯網時代,那些曾經在主機平臺上叱咤風云的競技游戲已沒有了最初的優勢,開發商必須謀求新的發展,告別人機互動或局域網的時代。因此網絡化成為他們的最佳選擇,但做到了與時俱進的續作真的能夠延續前作的輝煌嗎? 電競鼻祖星際爭霸續篇不盡人意 作為電競歷史上第一款游戲,《星際爭霸》開創了一個產業,培養了初代電競人,為暴雪贏得第一梯隊席位,讓更多的人領略到即時戰略游戲的魅力,可續作《星際爭霸2》在與前輩的對比下簡直不值一提,甚至不在熱門游戲排行榜上。雖然官方沒有公布明確數據,但在韓國市場,本該大紅大紫的SC2,在暴雪與KeSPA之間的明爭暗奪中,失去了大量的用戶和關注。 隨著游戲開發商對于旗下游戲的控制加強,他們接過了對賽事的責任并把其它的組織者從中排除,賽事機會的縮水也迫使選手們重新考慮他們的選擇。同時讓戰隊管理者們把目光投向那些對贊助商而言更自由更有市場空間的新游戲項目。
CS續作無法撼動強大對手 CS同樣作為一款神作,為電競行業積累了大批的射擊類選手,常年穩坐電競比賽正式比賽項目,甚至也為CF奠定了如今的成就,但作為它某種意義上的續作,CSOL卻并沒有達到大家預想的成就,尤其是打敗CF這個宿敵。在一線游戲門戶排行榜中,CSOL幾乎都在15開外的位置,在百度指數上更是被霸主CF甩好幾條街的慘狀。代理商世紀天成與騰訊之間的實力懸殊,恐怕是造成這一局面的重要原因。
DOTA2國內表現未達預期 據不完全統計,活躍在各大對戰平臺的DOTA玩家總數在100萬左右,不包括校園內部和局域網數據,DOTA當之無愧是中國電競的傳奇。但備受期待的續作DOTA2自2012年3月開始,Steam平臺上的在線數據就一直出現在媒體報道中,甚至有緊逼《英雄聯盟》之勢,目前最高飆升到60萬,但離LOL全球超500萬在線扔有差距。 同Dota時代所有玩家趨之若鶩不同,Dota2并非電競網游的唯一選擇了。要說原因,DOTA2起步晚必然錯過了最佳發展時期,同時,中國運營商的經驗缺失也是不可回避的重要問題,與美國開發商合作不平等的對話以及主導權的爭奪都是非,F實的問題。
FIFA Online3意外的驚喜 FIFA曾經是WCG的熱門項目之一,在眾多單機游戲中,由FIFA改編的網絡版FIFA Online3,一直穩居韓國熱游榜前三。足球是男人永恒的主題,不論現實生活還是虛擬世界。在經歷了2的痛苦歷練之后,EA決定痛定思痛換掉畫面引擎、徹底改掉網絡延遲,同時選擇一個更加穩健、用戶更多的運營商,計劃在世界杯年卷土重來,這無疑是一個非常聰明的決定。 選擇騰訊還有一個重要原因,那就是能將它送上電競的舞臺。在3月初舉行的青奧會高校電競大賽上,FIFA Online成為指定比賽項目之一,這是一個信號,在騰訊的運作之下,FIFA Online3很有可能替代其單機版成為各項電競賽事的比賽項目,也更有可能走上FIFA系列歷史中的又一個新的高度。
風暴英雄姍姍來遲備受期待 對于WAR3、SC、DOTA粉絲而言,暴雪推出《風暴英雄》無疑是極振奮人心的消息,游戲角色來自于暴雪三大經典:《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》,更難能可貴的是,它將是一款免費游戲。盡管暴雪推出風暴英雄是滯后于市場的一次被動行為,但看在“暴雪出品必屬精品”以及眾多“老面孔”的份上,還是要點32個贊!關鍵是不論DOTA2和超神英雄有多么想做純正的DOTA,只有暴雪能使用最經典的DOTA角色模型。
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