5月6號我終于激活了我創建已久的完美電競賬號,開始了DOTA2國服之旅。低延時,零丟包的DOTA2體驗再也不是夢了。第一次的First Blood,第一次的超神,第一次的暴走,第一次觀看職業選手的第一視角…在短短3個月的國服之旅我經歷了太多的第一次。但是這些個第一次對于我來說并不是最讓人印象深刻,難以忘懷的。 ![]() 我在DOTA2的路人局中找回了當年對DOTA這款游戲的那份感動,那份堅持。記得剛開始玩沒多久,有一局我玩的是幽鬼,優勢路發育,有一個盡職盡責的醬油拉比克保我發育。對手4人過來GANK我,拉比克和我在塔下斡旋,怎奈對手沖塔十分堅決,可謂來勢洶洶。 拉比克在抬起一個人之后就被無情擊殺。我此時的狀態也不是很好,逃跑的機會十分渺茫。正在我絕望之際,下塔同時亮起了3張TP。我當時為之一振,隊友過來支援了!最后我們這邊以一個拉比克的代價擊殺對方過來GANK的全部4個英雄,而我則以12點血逃出升天,并且得到1個擊殺3次助攻。事后我在游戲中問了那3位玩家是不是一起開黑的,讓我震驚的是,他們3個全都是單排進來的。而且其中一個玩家的回答讓我十分感動,“我們大哥被干,死也要TP過來保護大哥啊”。3個之前毫無交流的路人玩家,居然能同時點亮TP支援。這是何等的讓人感動。如果這是在“天梯”我想是不太可能出現的。這里我想有一句DOTA名言可以很好的詮釋以上我說的這一切,以及我當時的內心情感-----人生最大的感動莫過于當你被追殺時4本TP同時亮起! ![]() 感動之后,我認為究其原因這與V社為DOTA2設定的評分機制有莫大的關系。對于“天梯”來說,比賽中你對于英雄的使用,KDA(即擊殺、死亡、助攻)的指數以及與全場比賽其余9個玩家的英雄數據進行比較,之后再與全平臺的該英雄使用情況進行數據比較,最后得出你的天梯積分是加還是減,這也就出現了,有的人贏了比賽卻扣了分,有的人輸了比賽卻加了分的情況。不僅如此,你的天梯積分還與你的在這場比賽中使用的英雄積分有直接的關系,這就導致很多玩家不愿意用自己的高分英雄(也可以說是擅長的英雄)。這是因為,英雄的分數越高,比賽承擔的風險也越大,萬一輸了比賽,英雄與天梯分扣得相對就多。而如果你要打回來,或許你需要花費5局,甚至是10局的勝利才能把這個英雄的分數給打回原來的水平。這樣的設定,就產生了游戲中一系列路人玩家所展現出來的蝴蝶效應。留技能KS人頭是最直接的體現。 ![]() “天梯”的評分機制有利有弊,但是我覺得它產生的后果就是將英雄的使用和配合、比賽的輸贏給割裂開來了。打一場路人局的DOTA比賽,每個人心中都有自己的小算盤。能賣隊友果斷賣,被追殺時幫血量少的路人隊友卡位更是不可能。追殺對方必死英雄時,果斷留技能打最后一下搶人頭,而不是留給可能更需要金錢后期大哥。這些讓人厭惡的行為完全違背了DOTA這款游戲所要體現的團隊合作,走向勝利的精神。 然而V社引入的MakingMatchRank(MMR)匹配機制,我覺得是強于天梯的,先上一張MMR機制的規則圖: ![]() 注:Normal,High,Very High:俗稱N局,H局,VH局(目前可以在觀戰---最近的游戲---篩選,里有任何、普通、高、非常高的選項,來查找自己打過局的等級評定) MMR機制是負責匹配的游戲里玩家。你的MMR值越高,系統就會匹配給你越厲害的玩家與你對戰,而如果你的MMR值較低,反之系統就會匹配給你相對較弱的玩家與你對戰。當然如果是黑店,匹配的也是黑店,而且這個數值是疊加的?傊痪湓挘琕社設定這樣的機制,就是讓你的勝率無限向50%靠近。有人覺得這樣的機制很坑,我反倒覺得MMR機制有利于更多的人參與到DOTA2這款游戲中來。有哪個新手玩家會愿意一直玩一款輸多贏少的游戲呢?大家心底里不都是渴望著最后推翻對面基地,贏得勝利嗎?至于如何從N局一直晉升到VH局,甚至是首頁局(觀戰---正在進行的游戲,第一頁面,即為首頁局)。這里還有KDA指數作為匹配的依據(如何計算估計只有V社的程序員才知道)。 |
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