隨著2013蛇年春節的到來,思緒突然輪回到了12年前的2001蛇年春節,當時沉浸在剛推出的《石器時代》中的筆者深刻感受到了網絡游戲獨特的魔力。而《石器時代》也成為了中國市場上首款讓運營商賺到真金白銀的成功網游,開啟了一個全新的互聯網金元時代。那一年,網絡游戲行業的市場規模是3.7億元人民幣,再讓我們穿越到現在,12年后,這個數字約莫要放大200倍。 12年間的中國網游市場,國產網游從零開始一路成長為市場主力;韓國網游所占份額經歷了從80%到15%,又爬升到40%的跌宕起伏。多年來,國內市場主流產品也一直被國產和韓游所把持,《坦克世界》和《英雄聯盟》兩匹黑馬出現之前,只有常青樹《魔獸世界》能夠代表第三極勢力(美日歐)與中韓網游抗衡。令人尷尬的是,這兩批黑馬均出自于兩家新銳公司,近年來,諸多傳統游戲豪門幾近毫無建樹。 笑傲全球游戲市場的美日歐游戲豪門廠商,不可能放棄潛力巨大的中國市場,也更不可能放棄在網游領域的進取欲望。雖挫折頻頻,但也一直在嘗試和修正路線,它們也不斷的運用自身優勢的制作理念和商業手段,謀求自身的公司品牌和游戲品牌在中國市場的一席之地,為將來打下深厚、長期伏筆。 既然我們無法忽視這些傳統豪門游戲公司,不妨我們研究研究他們都在干些什么。 美國 EA—Electronic Arts—電子藝界
EA在全球網游行業雄心不小,但是現實的結果卻是很殘酷。EA多次嘗試打造類似《魔獸世界》似的大作,但總是不能得償所愿。從早起的《亞瑟龍的呼喚》到《戰錘OL》,不是流產,就是停運。 在中國,2011年九城的《Fifa Online》終于挺不住停運了,這還不算什么,曾紅遍韓國的《Fifa Online》隨著Neowiz和EA之間戰略合作的阻隔也不得不停運。另外,曾經天游、騰訊、EA三方合作的《Nba street Online》也悄無聲息的消失了,2012年ChinaJoy上玩家體驗過的《極品飛車OL》也居然銷聲匿跡?梢哉fEA的支柱事業部—EA sports的體育類網游計劃,基本全線告吹。 2012年,可以說EA在MMORPG市場最大的希望——號稱耗資3億美金的《星球大戰OL》憑借著高投入和美國市場爆紅的題材,在短時間內達到了30至40萬同時在線,可惜好景只是曇花一現,數月時間一路下滑,猶如雪崩一般,2012年底不得不采用補償月費玩家的方式轉為免費運營。 說到EA尚在中國的產品,客戶端恐怕就剩運營情況尚可的一支獨苗《戰地風云OL》。另外,在騰訊開放平臺推出的經典《模擬人生》(sims)系列的頁游版《模擬時光》倒是吸引了不少的國內玩家。此外,EA手里還有如《FIFA超級明星》、《模擬城市Social》、《命令與征服:泰伯利亞聯盟》等諸多網頁游戲儲備,利用這些品牌新作,從中國社交平臺分得一杯羹,不失為開拓一條市場新路。 近期頁游市場還傳來一條消息,EA與國內某公司合作推出頁游版的《紅警》。未料到老大哥EA為了既得利益,也淪落到賣IP(intellectual property知識產權)的地步了。
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