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《劍網3》明教焚影玩家區分技能傷害數據

劍網3是一款經典的端游,擁有大量的玩家,游戲的玩法也很豐富,有多種類型的副本,玩家可以在副本中挑戰自己,提升自己的技能水平。

  本來是設想起一個非常裝逼的名字的,什么《日月同輝 宇稱守恒》之類的。因為構思了一個覺得大贊的想法:將破魔擊傷害扣除一秒的dps后,把傷害按日月靈魂攤入斬和輪中 ,相當于攢靈技能“儲存”在日月靈魂中的傷害,通過破魔擊釋放;再考慮輪帶來的日月同輝的價值。準確計算日月斬輪的實際價值,從而回答一些基本問題。

  回答什么問題呢?

  通過研究別人的宏,對明教 輸出循環很快就了明確的認識。

  山口山中的平衡德,ff14中的黑魔。兩種能量循環往復是網游職業中的經典設計。

  在了解循環后我試著對宏進行了合并修改,略有提升更加順暢。

  隨著對明教輸出宏的越來越深入研究,心里卻產生了迷茫:

  循環肯定是這樣的循環,但是再想提升,必須回答為什么這樣,

  對技能的感性認識必須上升到理性數據分析,對各技能的實際價值有著具體的了解。

  在寫這篇之前我提出了些基本問題,是無法明確回答的:

  1,都說日系比月系打得高,到底相差多少。

  2,輪3段傷害高,并且有日月同輝,是否真值得省一次攻擊而舍棄。

  3,斬和輪的價值到底哪個大?(在實戰中由于停手跑位導致斬cd好,是否應限制)

  4,攢了好久的靈,破魔擊到底有多厲害。日月同輝的價值(背后輸出)有多大。

  于是進行了這一次測試和分析。

  結果卻是有些失望——應該說是樸實無華 。

  下面來看分析結果。具體截圖和數據都在我電腦上,就不都貼出來了。有些數值有兩種方法獲得的取平均值。

  本次測試在上午連網線,基本保證了60以下的延遲。(順便說一句,延遲真的很重要,無線網真的不穩定,強烈建議哪怕長網線也要拖一根)

  共計2044秒,打出了105.5百萬傷害,dps51620。

  值得一提的是銀月斬直接傷害和dot傷害都叫銀月斬,給統計工作帶來些麻煩,只能用日月比例去估算銀月斬次數。

  日月次數(輪破均值)比例為50.57%比49.43%,這個比例已經不錯了。。

  最讓我沒有預料到的是,日破直接傷害55564,月破(次數除3)傷害 56262,只比dps高8%左右,也就是說破魔擊的傷害并沒有想象的那么大,也就是說日月靈魂里儲存的傷害并不大。

  日破的直接傷害居然比月低,還好他有遮羞布,平均每個日破帶有3w5的灼燒傷害。也就是說日破傷害高基本就靠灼燒了。再考慮回靈,第4個奇穴價值非常非常大。

  算一下日系和月系的傷害(斬輪破灼燒),用次數比例處理后,日月傷害比例約為1.3比1。這就回答了一個基本問題。日系并沒有想象的高那么多,月系也沒有那么差。

  或者說日月循環是為了保持dot和buff,除此以外真區別不大。如果不算灼燒的話,兩者差別1%都沒有。

  輪和斬的價值關系是我最關心的,結果是,輪傷害只有26406和24407,斬的傷害42884和44975。輪完全比不上斬,更不要說考慮日月靈魂中儲存的傷害(也沒多少)

  因此實戰中跑位停手等因素導致斬cd好了,完全應該打出去,而不是限定死只能1個斬配2輪。

  日月同輝的價值:非常非常巨大。原本是4個技能里一個破魔擊,有了日月同輝變成了平均2.92個技能里一個破魔擊。

  如果把日月同輝的價值攤入輪,則輪的價值為4w、3w7,還是比不上斬和dps,因此關于1斬2輪還是1斬3輪可以下定論:應該節省輪第3段來加快破魔。

  這樣算的話,輪的價值里,只有六成是本身傷害,近四成是日月同輝。

  因此不能戳菊花簡直是要了喵喵們的命啊。一定要想盡辦法站在boss背后輸出。

  洞若觀火的傷害單木樁為8k,約為dps的5.3%,只是普普通通,但是在群攻時將會成倍提升。

  第一個奇穴,從技能比例上來計算,輪傷害提升總體dps為2.5%,斬會心提升2%,因此應該選1-1。(ps:有人測試超過3個小時也是這么選。。)

  第五個奇穴,輪3段(每個怪)多10點,單體循環來說沒有價值,而在至少2個怪(4尺以內)群攻時,只打3日輪日破有奇效。

  本次測試的驅夜斷愁每個傷害74183,是唯一一個大大高于dps的技能,因此武器打附魔,應選破魔有概率獲得暗塵的;仂`的價值并不大。

  明教并不像花花一樣有什么“會心后”怎么樣怎么樣,因此有和尚陣時一定要搶和尚陣啊而不是氣純陣。

  所以可以很有底氣的說三條規則:

  1、攢靈技能個數越少越好,盡快到破魔不用等。

  2、斬永遠比輪優先。

  3、前面都相同的情況下,日比月優先。

  那么,當日月不等的時候哪個高打哪個,這個完全沒問題。

  /cast [sun>moon] 烈日斬

  /cast [moon>sun] 銀月斬

  /cast [sun>moon] 赤日輪

  /cast [moon>sun] 幽月輪

  這些都一樣。關鍵是sun=moon的優化。注意優先順序絕對不能改變。必須前面不滿足再看下一條。輪無所謂,但是斬是有cd的,這就帶來了麻煩。。

  輪24,24,34

  日斬30,月斬45

  70-99,日斬,

  55-99,月斬,

  76-99,日輪,月輪

  46-69,日斬,

  31-54,月斬,

  52-75,日輪,月輪

  22-45,日斬,--

  7-30,月斬,--這兩個是正常循環的1斬2輪

  18-51,日輪,月輪

  0-21,日斬,

  0-6,月斬,

  0-17,日輪,月輪。

  以上數字在木樁完美循環時價值不大,但是在實戰中脫戰或群攻,日月數字誰也不能保證,因此有實用價值。

  可以看出,日月不等時較高的值是以上數字的提煉:斬的數字使他總是優先于輪。優先級關系,由于官方宏字數限制不能寫在一段里,又不能判斷cd,所以真解決不了------------

  貂蟬我愛你!分段拼接宏有希望了,讓我實戰測試一下。

  *****************************

  --前面說“失望”是因為破魔擊的傷害沒有預想的高,沒有出現“輪比斬低但是攤入日月同輝和日月靈魂的價值后反超斬”的精彩場面。

  --說測試和分析“價值大”,是因為既然高低關系明確,那么對寫出新的結構的宏來說有著必要的意義。


本次分享游戲《劍網3》攻略。

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