《流放之路》是Grinding Gear Games研發的一款角色扮演類游戲,2016年3月25日騰訊游戲宣布代理此款游戲,于2016年5月開始國服首測!读鞣胖贰防^承了《暗黑破壞神》系列玩法的精髓,并在此基礎上進行了自由度和深度的擴展。
ARPG游戲流放之路目前已經推出3.12版本S13賽季,新版本中對部分技能和裝備進行了調整和新增,下面給大家分享一個3.12版本護甲減傷機制詳解
楔子及摘要。 「護甲對大傷沒用。 」 「物理減免好難撐喔。 」 「反正不常被物理傷害殺掉嘛,我可以不理物理傷害嘛? 」 以上都是常見的對護甲的誤解,護甲對大傷其實是有用的,且除非有特別處理免傷機制,或者有異常高的容量及恢復能力,否則被圍毆或投射物集火時沒有護甲是非常危險的。 本文會做一些簡易的計算與對比來幫助大家思考是否有必要稱護甲。 前言 護甲雖然有其效益,但其并非百分比減傷的特性,加上其實并不算很好稱,所以以前較少被拿出來討論,就算撐高也常常是為了瓦盾(現在已死)而已。 上季新出的核心天賦不平衡守衛給予兩倍護甲效果,及新戰亂天賦超凡脫俗的出現,讓護甲效果的討論重新被浮上臺面。 然而許多人的認知中,仍然把護甲與其它常見減傷機制并列思考,從減少比例傷害的角度去認定護甲的價值,個人覺得尤為可惜。 護甲實際上是個獨立機制,從有效血量的角度更能清楚的了解護甲的效益;并且,護甲的來源上,無論是天賦的生命%、能量護盾%與護甲%,抑或是防具的生命、能量護盾與護甲點數,其也較具互斥性質,更有取舍的必要性。 舉例來說,很多人知道護甲愈低愈需要稱護甲,因為單點護甲效果實際上愈好。 但許多人誤解的是,實際上敵人傷害愈高,也是相對的你護甲愈低,以容量的角度來看的話,其實面對大傷護甲可以做為容量使用。 (每10護甲至多能抵擋1點傷害,詳細見正文。 ) 不過,很多人更需要處理的是元素傷害,請繼續撐容量、大抗或免傷,本文僅針對物理傷害之承受能力而言。 正文中出現*n表示在附錄有補充說明或計算式。
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