《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 引言 從剛剛接觸LEG測試服到現在,已經過去了幾個月的時間,LIVE也會在近幾天正式上線,在這幾個月內對于邪DK的探索一直沒有停下腳步,但是我本人比較愚鈍直到現在才真正的走出了邪DK的誤區,這篇帖子會把我新認識到的一些東西毫無保留的呈現出來,帶領黑鋒區的勇士們一同走出過去的誤區,開啟新世界的大門。 這篇帖子呢,不是去教你怎么玩邪DK這個專精的,而是通過全面的分析和解答來教會你怎么去玩好邪DK,因此沒有過于基礎向的內容,而且字數可能有點多,還請各位看官有耐心的看完。 狂亂?連枷?暗爪? 我們直入主題,邪DK最關鍵的天賦選擇在第三層58級這一層,邪惡狂亂-懲戒連枷-暗影之爪。這三個天賦決定了邪DK在整體屬性上的走向,邪惡狂亂對應急速屬性,懲戒連枷對應暴擊屬性,暗影之爪對應精通屬性。 邪惡狂亂:被動,當潰爛之傷引爆時,你的攻擊速度提高100%,持續2秒。 為什么說這是對應急速屬性,首先邪惡狂亂的持續時間是2秒,那么急速越高GCD會越短,同等時間內打出的技能越多,自然制造和引爆的傷口也就越多,那么邪惡狂亂的覆蓋率就會更高,也就會帶來更多的平砍次數,又由更多的平砍次數帶來更多的凋零纏繞。但是這個天賦有兩個致命短板-1.僅限單體2.凋零纏繞傷害過低。因此這個天賦不適用于絕大多數的戰斗,而且在單體戰斗中也無法帶來質變,直接PASS掉。 懲戒連枷:被動,膿瘡打擊每次暴擊時都會額外施加2層潰爛之傷。天災打擊每次暴擊時都會額外引爆1層潰爛之傷。 首先大家都應該會知道這個天賦的具體效果就是用同樣多的符文制造/引爆更多的傷口,這個效率隨暴擊率的提高而提高,是壓縮循環,和急速的加快循環效果在結果上是相近的。再其次天災打擊具有兩段攻擊,這兩段攻擊獨立計算暴擊率,因此單發符文會額外引爆傷口的概率為:1-(1-暴擊率)的平方,那么當暴擊率為20的時候這個概率為36%,當暴擊率為30的時候這個概率為51%,這是一個多么可怕的增長,然后膿瘡打擊的額外施加傷口幾率呢并不會受到暴擊的“二次影響”膿瘡打擊的額外施加幾率就等于暴擊幾率。那么這有什么好處呢?很明顯,在LEG中的邪惡DK是處于一個資源溢出的狀態的,困擾我們多年的一個問題再也不會出現-沒有斷檔,只有溢出,那么實際上這個天賦不僅僅是壓縮了符文技能的循環,同時也讓消耗符文的速度變快了,因為額外引爆率比額外施加率高出了不少,所以打膿瘡的頻率實際上是得到了提升的,那這點有什么好處,后面還會繼續分析。 暗影之爪:30碼射程,消耗1符文,對目標造成130%武器傷害的暗影傷害,代替天災打擊。 這個技能的介紹和效果就是簡單粗暴的強化你的天災打擊,具體能提高多少,這個是有公式可以計算的。 ![]() 設武器傷害為Y,天災打擊傷害量=Yx1.25x0.7+Yx0.65(1+精通比)x1.1,暗影之爪傷害量=Yx1.3(1+精通比)x1.1。 把你的精通套入前面的公式可以直接得出暗爪會比天災高多少的傷害,我們可以算出在高精通效果下暗爪明顯比天災高出一截的傷害(大約70%精通時暗爪領先天災16.3%)這看起來很美,但是我們要看一下天災所占的比重是多少,從我們DK區導師不吃人聚聚的SIMC帖里我們可以看到如果選擇精通向裝備點暗影之爪天賦時暗爪的比例是18.7%,我們可以通過除法來計算暗影之爪帶來的提升效果,算法呢很簡單-暗影之爪傷害比例除以(暗爪傷害量除以天災傷害量)結果呢是提升了2.4%的總傷害量,以及提高了暗影傷害在總體中的占比(天災打擊物理部分消失辣),略微提升了精通的總體收益。 總結 總結一下暗爪和連枷這兩個天賦,暗爪不僅可以略微提高天災打擊傷害量還可以小幅度的增長暗影傷害所占比例從而小幅度提高精通收益,當然,暗影之爪因為其可以遠程攻擊確實也具有一定的功能性,可能在輸出環境比較差的情況下被我們所優先選擇。而連枷不僅僅是較大的提高了暴擊的收益(讓暴擊從一個單純提高傷害的屬性變成了一個有額外意義的屬性,可以想象6.0的濺射屬性),也加速了符文的消耗速度,這就意味著一定程度上緩解了溢出的問題,因此在擁有良好輸出環境的前提下懲戒連枷體系更為優秀。至于有人會說暗爪比較安逸,好操作,這種理由在連枷面前其實都是搞笑的。 一句話教你用連枷:3層以上天災3層以下膿瘡~ 其他天賦的選擇 既然懲戒連枷強無敵,暴擊強無敵,那么要怎么選擇天賦來配合懲戒連枷? 第一層-爆裂之瘍-這應該毫無異議,既然選擇了連枷那么爆裂之瘍直接性的提高傷口的傷害且讓傷口擁有AOE效果自然是最騷的。雖然萬物臣服天賦在裝備較差時具備一定的競爭力目前強行保持與爆裂之瘍55開,但是對于成長性和AOE能力則被爆裂之瘍徹底的比下去。 第二層-膿瘡感染-這個天賦好在哪里?由不吃人的SIMC和人工手動木樁測試,每分鐘所能獲得的符文量最起碼有5個,實際上不吃人和我說的是4分鐘大約有140個傷口被引爆而SIMC僅僅有120個被引爆,不知道是SIMC優先級的問題還是什么別的因素,但是確定是的最起碼已經有5個以上了。 你以前不是說凋零刃完爆感染嗎?我們來算一筆賬: 凋零刃=8個傷口每分鐘,膿瘡感染=5或6個傷口每分鐘,8個傷口固定為1200%AP的暗影傷害,由于橙戒的GG和其1分鐘冷卻時間的影響能與之配合的飾品只有勇氣號角和煉金石,而且由于連枷的存在導致凋零刃持續時間內是會出現難以避免的傷口溢出情況,那這就很尷尬了,假設我不是煉金號,又沒刷到號角,飾品帶的常駐+玫瑰,那凋零刃除去起手會吃到一波增益BUFF之外,之后就是單純的8個傷口甚至不到8個,這個收益就很尷尬了。這個天賦確實對于7.0前夕超級短的戰斗時間自然是墜吼的,因為在較短時間內引爆的傷口變多了,但是對于7.0LIVE之后這個功能由于戰斗時間變長了許多而變得沒有那么強勢。戒指一波定勝負的時代已經過去了,風云再度變幻,凋零刃已經被開荒期長時間的戰斗和缺乏爆發飾品所淘汰。再看膿瘡感染,一分鐘5個符文的話就算我們全來打膿瘡,那也是2個膿瘡1000%的武器傷害了,還會施加4-12層傷口,還剩下1個符文可以釋放別的技能,看起來是比凋零刃強勢一些。而且凋零刃的實際作用我們可以想象為減少打膿瘡的次數增加打天災的次數,這又是減緩了符文的消耗速度,對于我一直提到的符文消耗速度這一點在下面會有詳細的說明。 你在前面不是說LEG里邪惡DK會出現資源溢出嗎?那為什么還要點膿瘡感染這個恢復符文的技能?本篇最為重要的部分來了- 帶你重新理解LEG中的邪DK:邪DK雖然在戰斗中存在著資源溢出這種情況但是這并不是一件壞事情完全不必去擔心,邪DK輸出的核心是消耗符文的技能,凋零纏繞的傷害非常低,凋零纏繞僅僅作為刷新符文的技能而存在。換句話來說的話也可以這么說:保持疾病不斷的情況下,只要傷口都會被引爆,那么膿瘡打擊打的越多總傷害量越高(懲戒連枷和膿瘡感染都對于這一點有幫助)。這句話的意思是爆發,膿瘡和天災是需要消耗資源的無CD插入輸出循環的技能中最重要的,而凋零纏繞的價值遠不如他們高。那么假設我們的輸出循環里不打凋零纏繞但是依然有充裕的符文去進行輸出的話呢?傷害是提高的!任何一個插入輸出循環的消耗符文的技能價值都遠超于凋零纏繞,凋零纏繞的意義僅僅是為了幫助我們去使用更多的符文,那么相同的GCD當中如果可以使用的符文從其他途徑中變多,那么凋零纏繞使用次數也就是會減少,這就代表著傷害的提高,那么膿瘡感染這個天賦就是帶來了這個效果,讓我們在同樣的GCD當中可以使用的符文變多了,需要打的凋零纏繞變少了,讓凋零纏繞徹徹底底的淪為“填充技能”去填充那些沒有符文可用的 GCD。 更多魔獸世界游戲攻略相關推薦: 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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