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歲月無情匆匆過 魔獸世界真的失敗了么

歲月無情匆匆過 魔獸世界真的失敗了么

更新時間:2023-02-06 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

  魔獸,從05年登陸,到現在已經是個年頭,從漸漸成為游戲界的霸主,乃至一個傳奇,再到現在的日薄西山,罵聲載道,大家都在納悶魔獸這是怎么 了,有人說魔獸變了,有人說玩家變了,可話說回來,整整十年,沒有什么會一成不變,魔獸曾經經過地球年代,TBC、WLK,變成了一個傳奇,也在后來經過 CTM、MOP、WOD變的沒落,用戶變得只有巔峰時的一半。

玩家心情:歲月無情 魔獸世界真的失敗了么

  從魔獸沒落開始,玩家們就在討論,魔獸怎么沒以前好玩了,是魔獸變了,還是玩家變了,在我看來,魔獸的沒落,即是敗給了暴雪自己,也是敗給了玩家。(本文絕不討論所謂的心態變化)

  從魔獸自身來說,魔獸在發行的時候,也就是本很多人成為最經典的60年代的時候,他有很多優秀之處,但也無可避免的有很多反人類的設計。舉個最 簡單的例子,職業平衡,如果用現在的角度來看,60的職業平衡就是一坨翔。MS只能是矮人牧,別的種族牧師沒人要,BL那邊因為沒有矮人MS打奧妮克希亞 和其他幾個會恐懼的boss跟lm這邊壓根就不是一個難度級別。除此之外,T只能是戰士,騎士只能玩奶,LR和ss天生就要犧牲背包來存靈魂石和箭頭子彈 (60年代的背包空間可不像現在這么大)。

  60年代有很多反人類的設計,但是在當時那個環境下,大多數游戲還都局限在2d或者2.5d,3d第一人稱游戲還不是很多,魔獸以它強大的代入 感,讓玩家體驗了他游戲內環境的美麗,BOSS戰的震撼,PVP的刺激。十年磨一劍,那個環境下,魔獸對得起“暴雪出品必屬精品”的美稱。其產品精美程 度,非但沒有讓玩家因為其頻繁跳票而開噴,反而讓人們津津樂道。

  就像我說的,魔獸最開始有很多不完善的地方,或者說有很大的發展空間,這一點在魔獸之后推出的新資料片《燃燒的遠征》中得道了正視以及改進。先 是ms取消了種族技能,接著bl有了qs,聯盟有了sm。且不說好壞,最起碼,在最開始建立人物時的自由度上得到了釋放,玩家可以更加自由的選擇自己喜歡 的種族職業搭配,不必在糾結那種搭配方式最強力。BL和LM之間也不必因為沒有qs或者sm而無法公平競爭。

  不管是玩家還是暴雪,都不可能是一成不變的,玩家是人,善變是人天性,你不可能要求一個人一輩子都不改變,所以,玩家對游戲的要求會變是理所當 然的,作為游戲發行商的暴雪,了解玩家心態的變化,根據玩家需求的變化來調整接下來游戲設計和改動的方向這也不過是順理成章的事,也就是被人們公認的“需 求決定市場,市場決定生產”這一商業準則。作為生廠商,沒有那個生廠商能多顧客的需求提出哪怕一丁點的要求,他們能做的,只有讓自己的產品更能滿足顧客的 要求。

  就拿這次取消飛行來說,很多人都在討論暴雪該不該這么做,在我看來,這個事情關鍵不是在于要不要做,而是怎么做。這件事,表面是是玩家要求取消 飛行,實際卻是玩家要求暴雪對飛行之后的一些弊端做出完善。從TBC魔獸加入飛行坐騎這一設計開始,飛行給玩家帶來了很多便利,做任務,跑地圖,這些無疑 都是玩家所樂見的。但是飛行本身也并不是沒有弊端。飛行的出現,讓游戲本身因沒有飛行而而產生的很多樂趣沒有了。大家討論的最多的一點就是野外PVP。再 沒有了那種bl與lm野外遭遇不服就干的熱血場面。隨著時間的累計,玩家開始越來越懷念那些沒有飛行時的游戲樂趣,這才造就了玩家呼吁取消飛行的浪潮。然 而,作為暴雪,他卻不能玩家想要什么就給什么,可以說,玩家很多時候只是直觀的說出他們的需求,很多時候玩家自己都搞不清楚自己想要什么,或者說某個改動 到底是不是他想要的。所以面對玩家的呼聲,暴雪應該先分析,然后權衡利弊,最后才是嘗試改動。顯而易見,飛行存在游戲里這么長時間,玩家已經習慣了可以飛 行的便利,單純的取消飛行并不能解決問題。

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  在我開來,是否取消飛行這個問題,其本質在于增加游戲野外環境的樂趣。所以,要解決這個問題,暴雪應該做的是如何吸引玩家在野外進行游戲,讓玩 家在空閑下來的時候愿意去野外“瞎逛”。對于這個問題,暴雪顯然也是看到了,所以暴雪在mop的時候加入了數量龐大覆蓋范圍廣泛的日常,暴雪期待玩家在做 日常的時候能摩擦出火花,進而重現當年野外pvp輝煌的戰火。然而事實卻是罵聲一片,其實問題很簡單,玩家在野外做日常,玩家的目的是做任務拿獎勵。從玩 家角度出發,這個時候如果去參加野外PVP非但和自己原本的目的沒有幫助,反而因為要浪費時間,而讓玩家反感。要重現野外游戲的樂趣,最重要的是要讓玩家 “瞎逛”。“瞎逛”代表玩家沒事做,這時候的玩家有時間,有精力,這個時候玩家碰到敵對陣營才會有和他干一架的欲望。因為沒有負擔,干架反而讓玩家精力有 了發泄的地方,只有這樣,玩家才會感到快樂。這就好比你在家忙的不可開交,這時候你一個朋友來你家拉著你出去陪他玩,不管你倆關系多好,你都會覺得這個人 煩。但是如果你在家閑著長毛,這時候就算你一普通朋友來找你出門玩估計你也會答應,說不定還能玩的聽高興。

  所以,由此可見,就是否取消飛行這個問題來看,取消飛行顯然不行,增加野外對玩家的吸引力才是暴雪真正應該做的。

  但是在wod,暴雪單純的取消了飛行,而沒有提供具有足夠吸引力的東西讓玩家去野外,反而搞了個要塞作為取消飛行的補償(補償玩家因沒有飛行而 效率變低的采集業),由此可見,現在的暴雪無法準確的分析玩家的需求,進而無法在之后的改動中滿足玩家,這才致使玩家罵聲一片。所以說暴雪敗給了自己。

  從玩家角度來說,現在很多人都說玩家浮躁,首先,想說下我對浮躁的解釋,在我看來,不能耐心做事就是浮躁,所以,在我看來,說很多魔獸玩家浮躁,就是說他們沒耐心玩魔獸。

  在討論別人是不是浮躁之前,我覺得有必要羅列一下現在玩魔獸你要“耐心”的做什么。

  第一,你得耐心的升滿級。

  第二,你得耐心的雙裝備。

  第三,你得耐心的了解職業,技能,boss戰術。

  第四,你得耐心的了解五花八門的插件。

  在我看來,如果我是新玩家,除了第三條,其他三條都夠讓我惡心的。搞得就好像我進了個公司搞入職培訓,我被要求記住這個,做好那個,沒有一點樂趣還折磨我腦細胞。

  所以,在我們指責他人浮躁的時候,是不是也該審視一下現在的魔獸,對于新玩家來說起點是不是有點高了,投資回報期是不是有點長了。

  很多人都說魔獸已經10年了,有這些問題也是難免,不錯這話不假,當初魔獸最初設計的時候或許連那幫設計師們都沒想到這游戲能活這么久,開這么 多資料片,人等級從60封頂到現在的100封頂,套裝從T0到現在的T18,人物屬性更是膨脹的不得不壓縮屬性才能應對新版本要求,代碼多到想擴大人物自 帶背包上線卻找不到原史代碼。

  可話又說回來了,雖然魔獸活了10年誰都沒想到,可是他已經活了10年,而且還要繼續活下去,還要有新的資料片,那作為暴雪,和抱怨沒想到相比,是不是更該想想這個活了10年的魔獸下一步該怎么活。

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  在我看來,魔獸到現在累積了很多問題。

  第一,人物等級和屬性膨脹。

  第二,游戲代入感下降。

  第三,第三方插件功能過于強大。

  隨著魔獸資料片的開放,如果ctm和mop也各自提升最高等級10級而不是5級的話,到下一個資料片7.0,人物等級上限就是120級,足足是 最初人物設置等級60級的兩倍。在我看來,RPG游戲的核心在于劇情,游戲設計者為了讓玩家去體驗劇情,就設計出了做任務,體驗劇情積累經驗然后升級這種 模式來引導玩家。

  所以針對以上這些問題我覺得魔獸7.0可以有一下這些改動

  第一,人物等級上限不變,簡化新地圖任務數量,將每個地圖的主線劇情和副本門鑰匙任務合并,玩家通過完成每個小地圖的任務,解鎖相應的副本和NPC(特指各種出售裝備及各種必需品的NPC)。

  第二,取消除主線劇情外其他的無意義任務,比如殺N個怪,收集N個任務物品一類與主線劇情無關系的任務。

  第三,進行插件分類,對于美化界面等插件保留,對于影響游戲操作的插件封殺。

  現在很多人說魔獸難了,又有人說魔獸簡單了,其實我覺得都沒錯,只是沒說全,說全了的話,應該是,boss設計的比以前難了,但是在插件的支持 下過boss比以前簡單了。說最現實的兩個例子,6.2Mak,開荒的多難,自從歐服放出首殺視頻和那個射線監控插件以后,原本一個最難的滅團技能瞬間變 得沒有絲毫威脅。再一個比較火的插件,艾斯卡助手,有這個插件和沒有這個插件打艾斯卡基本兩個難度,如果TBC的時候有這個插件,被說得很難的瓦斯琪傳球 恐怕也簡單無比了。

  現在,暴雪為了讓玩家覺得游戲有挑戰性,會想盡辦法增加游戲難度,但是各種功能強大的插件可能一下就讓暴雪在boss技能上下的功夫付諸東流。 不管暴雪下多大的努力,設計多復雜的boss,玩家總能靠插件簡化boss戰。因此才逼得暴雪不得不在boss血量,技能傷害上加大難度,設計各種一人犯 錯全團陪葬的boss機制,相對的,在暴雪這么做之后,對于新玩家就不得不一上來就得學習運用各種插件。

  其實,我覺得DBM才是魔獸最該封殺的插件。原本,boss要放什么技能,或者進入什么階段,游戲里都會有相應提示,比如boss喊什么活,或者boss戰場地發生什么變化,DBM的出現,不但大大降低了游戲的難度,而且也讓這些原本很有代入感的元素被玩家給忽略了。

  插件可以降低游戲難度,但是暴雪在看到自己設計的游戲這么容易就被通關后必然也會增加游戲難度,之后玩家必然也會設計出更強大的插件,在這種惡 性循環下,也就造就了現在被玩家詬病的這種游戲機制,一人犯錯,全團陪葬,為了dps夠,不得不打起十二分精神來打boss。高難度也就造就了現在組團對 人員的高要求,必須多少裝等,必須有什么插件,可以說 ,這些問題的誘因都是暴雪為了對付玩家設計的各種nb插件而設計出的各種變態boss機制。

  如果沒有這些簡化游戲難度的插件,游戲是難了,但是暴雪也會相應降低難度,那些一人犯錯,全團陪葬的boss機制自然也一去不復返了。玩家因為要自己留意各種因素,也就不能一心只關注輸出,dps低了,暴雪也就可以降低boss血量來減少dps壓力。、

  沒有NB插件,也就沒有變態boss技能,玩家也就不會玩的這么累。


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中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。

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