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魔獸世界游戲6.2暗牧攻略 屬性搭配及輸出手法

魔獸世界游戲6.2暗牧攻略 屬性搭配及輸出手法

更新時間:2023-02-09 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

魔獸世界6.2暗牧攻略 屬性搭配及輸出手法

  魔獸世界6.2暗牧攻略,6.2暗牧屬性選擇以及輸出手法等內容,地獄火堡壘暗牧裝備選擇。

  打了地獄火堡壘我該穿什么裝備?

  智力 = 1.0000

  法傷 = 0.9069

  爆擊 = 0.9660

  急速 = 0.8355

  精通 = 0.5520

  濺射 = 0.7062

  全能 = 0.6734

  秒傷 = 0.1118

  簡單來說總體上依然是急速爆擊裝優先

  套裝必出,通常不要腿。

  純單目標透徹>吉兆,其他選吉兆。

魔獸世界6.2暗牧攻略 屬性搭配及輸出手法

  6.2暗牧附魔

  武器

  雷神 (吉兆)

  血環 (透徹單體)

  寶石(+75)

  爆擊 (吉兆)

  急速 (透徹單體)

  其他附魔

  爆擊 (吉兆)

  急速 (透徹)

  關于吃的:新增的魚多目標還不錯,當然125食物 依然好。

  6.2暗牧飾品

  恐懼寓言評分很高但不是首選嗎?

  確實能在單體戰斗以外帶來較大dps提升,但并非現階段首選飾品。

  原因有三:

  恐懼寓言不能被dot觸發(如痛的持續傷害,鞭笞)

  因此其他職業更合適拿這個,如奧法飛彈瞬間爆炸,暗牧則每GCD只能觸發一次

  由于其觸發傷害受暗影形態加成,暴雪將其基礎1.5rppm針對暗牧調整為1.25rppm(奧法為0.9rppm)

  以上原因導致其史詩難度以下版本可能還不如6/6的睡袋

  鞭笞/狂鞭/灼燒/狂燒無效

  痛/觸/瘟疫/熵能持續傷害無效(初始有效)

  暗影魔/摧心魔/幻靈無效

  神圣之星/瀑流無效(瀑流僅第一下生效)

  反射盾,有效

  職業飾品不好嗎?

  不好。不僅只能單體用(精神灼燒有加成,但只對疊加debuff的那個目標有),而且徹底毀掉了透徹循環插入dot的手法。

  暴雪設計師設計暗牧透徹單體輸出時沒有想過插入dot,因此我們前三個版本插入dot導致暗牧單體輸出超出設計師預期。

  但他們又不好意思傷咱們的心,所以就通過加入這么個破玩意來引導我們回歸“正途”。

  懶得切天賦,單體吉兆輸出用什么?

  職業飾品+鋼鐵/永恒凝視

  6.2暗牧手法

  無T18套裝/職業飾品

  啥也沒改~照老辦法打

  有T18套裝

  兩件對手法沒有影響,這里只討論四件的情況

  其實就一句話:不要為了獲得濺射buff而提前取消暗影魔/摧心魔,在大多數情況暗影魔/摧心魔帶來的傷害多于濺射buff。

  單目標的時候暗影魔/摧心魔傷害顯而易見;

  在我們dot傷害如此低的版本,只有瘟疫機關槍才能比過暗影魔/摧心魔的輸出。

  然而機關槍時機還是要看運氣,可能你剛取消了暗影魔,幻靈就都在路上飄著,死活撞不到目標。

  總而言之,把4T18的特效當作沒有一樣即可提升dps,不需要特別做出什么改變,只是循環回到了沒有4T17的年代。

  有職業飾品

  職業飾品的機制:精神法術包括精神鞭笞,心靈尖刺,精神灼燒(僅限疊debuff的目標),心靈震爆,以及他們的狂亂版本。

  下面的計算假定H版本飾品

  吉兆

  非單體戰斗不戴這個,偶爾的雙目標可以使用。

  單體戰斗以不斷buff為第一優先級即可,起手不需要優先疊滿。

  雙目標時根據目標存活時間決定是否維持雙目標buff。

  多于雙目標時幾乎等于沒戴飾品。

  透徹

  非單體戰斗依然不戴這個。

  單體戰斗起手在卡心爆的前提下,先疊5層(消耗3GCD):

  0球起手時,這個過程會損失約220%*(1+精通)法傷的傷害,然而維持這個buff會讓你的后續總傷害提升6%以上(大過4T18收益)。

  如果你點的是摧心魔/涌動,照舊輸出,不要忘記維持buff即可。

  如果你點的是狂亂,我們就得算個帳了:

  摘要:加不加dot皆可,不加較為簡單粗暴,差距并不大。

  有2T17/4T17

  舊手法:

  瀉球階段:-痛-心爆(5)-觸-瘟疫-心爆(3)-鞭笞*3-心爆(4)-瘟疫-鞭笞-心爆(2)-鞭笞*3-

  攢球階段:-心爆(3)-尖刺*3-心爆(4)-尖刺*2-

  注意攢球階段共7個GCD,而瀉球階段最后一次鞭笞傷害和下一次瀉球階段第一次鞭笞相距13個GCD(不計入12%急速)。

  13個GCD換句話說即18.6秒(5%急速),或13秒(50%急速),也就是至少要在攢球階段補一次普通鞭笞(損失84%*(1+精通)法傷)。

  新·攢球階段:-心爆(3)-尖刺*3-心爆(4)-尖刺-鞭笞-

  瀉球階段的收益共計:47.5%+(1+急速%)*(6*(47.5%+45%*爆擊%) + (5*58.5)) - (90.8*1.4*2*(1+精通%)*1.38)

  給定20%急速,25%爆擊,60%精通,則獲益約260%法傷,去除維持buff損失的鞭笞,得凈收益125%法傷。

  如果受到走位影響,再多插入一次鞭笞,就變成負收益了!

  結論即是:瀉球按舊手法打,攢球階段插入1-2次鞭笞。

  無2T17/4T17

  舊手法:

  瀉球階段:-痛-心爆(5)-觸-瘟疫-鞭笞-心爆(3)-鞭笞*2-瘟疫-心爆(1)-鞭笞*3-

  攢球階段:-心爆(2)-尖刺*3-心爆(3)-尖刺*3-心爆(4)-尖刺*2-

  注意攢球階段共11個GCD,而瀉球階段最后一次鞭笞傷害和下一次瀉球階段第一次鞭笞相距16個GCD(不計入12%急速)。

  16個GCD換句話說即22.9秒(5%急速),或16秒(50%急速),也就是至少要在攢球階段補1-2次普通鞭笞(損失84%-168%法傷)。

  新·攢球階段:-心爆(2)-尖刺*3-心爆(3)-鞭笞-尖刺*2-心爆(4)-尖刺-鞭笞-

  給定20%急速,25%爆擊,60%精通,則獲益約260%法傷,去除維持buff損失的鞭笞,得凈收益-10%法傷。

  這里注意20%急速的16個GCD剛好20秒,也就是必須補充2次鞭笞的斷點。如果大于20%急速可得125%。

  如果受到走位影響,再多插入一次鞭笞,就可能得到負收益。

  通過收益計算式可以看出,隨著精通進一步提高,dot將逐漸失去引入的價值(20%急速下持平需要89%精通。急速越高需要精通越高)。

  最新也是最老的手法:

  (<20%急速):心爆(1)-鞭笞*2-心爆(2)-尖刺*2-鞭笞-心爆(3)-尖刺-瘟疫-鞭笞-< p="">

  (>20%急速):心爆(1)-鞭笞*2-心爆(2)-尖刺*3-心爆(3)-尖刺-瘟疫-鞭笞-

  狂鞭相距8個GCD,在小于20%急速時超過10秒,所以仍需1次普通鞭笞,超過20%則不需要。

  有橙戒

  能量灌注2分鐘CD可與橙戒配合爆發,不要忘記這個天賦。


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中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。

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