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增強薩真的要增強 魔獸世界游戲薩滿玩家心聲

增強薩真的要增強 魔獸世界游戲薩滿玩家心聲

更新時間:2023-02-11 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

  我是個比較專一的玩家,玩了8年的增強薩,但這些年來我也玩過N多職業,所有的職業。給我最大的感受就是,增強薩總讓人覺得"落后于時代"。

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  什么是現代的職業設計?我認為是具有突出的機制,而且這個機智容易上手,容易理解,但值得深挖。增強就不在這一行列。放眼過去,不難發現一些職業也曾面臨一些困境,比如術士。當年的術士三系基本沒太大區別,依然是老一套的定位,一個練級,一個PVP,一個打副本。到了《大地的裂變》,改頭換面的術士讓我十分驚訝,這術士基本已經不是原來那個術士了,一切都不一樣,但依然很有術士的feel。

  那么增強是否真的需要這么大規模的重做嗎?英文有一句老話說得好:

  If it ain't broke, don't fix it.

  意思是,如果東西沒壞,就別去管它。

  我并不認為增強這專精是"壞"了,實際上,我依然覺得它是整個游戲中最酷炫的玩法,所以為什么我玩了8年。所謂愛之深恨之切,我比許多人都能體會到這專精真正的缺陷。誠然,高端玩家中增強薩并不多,但薩滿一直都不是最熱門的職業。但我覺得問題并不在于有多少人玩增強,而是越來越多的老增強玩家開始抱怨了。

  開發組在6.2的問答中也對此發表過官方見解。圖騰以及一些角色自身buff對于增強薩來說,說難聽點,毫無存在意義。增強一直都受制于過多的技能數量,而這些東西又缺乏影響力,毋論體現職業特色。但是我以前也談過,我們增強薩一直以來都擁有不俗的dps和輔助能力。那么這個問題就可以寫成:增強的問題是不是嚴重到需要大改?只能大改嗎?大改成什么樣子?

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  很顯然,不光是玩家,連設計師都清楚增強有點不太對勁;但與此同時他們卻似乎不是很樂意對這專精動大手術,其實這也是可以理解的。就目前而言,增強作為一個專精,就像一臺老爺車,它還能跑;雖然一些東西已經落后,但并沒有嚴重的問題。增強最大的問題依然是按鈕太多,在正常輸出環境下需要管理的技能太多,而每一個都缺乏應有的沖擊性(比如奧術強化),再加上過度依賴觸發特效和隨機性。

  從設計的角度上看,這種現狀不失為一件好事,表示有改進的空間。但是話說回來,又有哪一個專精是真正做到完美無瑕的呢?每一個專精都會存在一些問題,有一些不好玩的東西等等。這就好比過去的術士那樣,以現在的眼光來看,就是個半成品。

  當然,增強的問題并沒有嚴重到需要在資料片里解決的地步。但問題就是問題,過去一系列的改動逐漸累積起來,導致了今日的狀況。

  新馬路上的老車

  增強這專精,讓人感覺有點走過頭。這些年來的改動都著眼于改善我們的功能性。比如圖騰的改動針對的就不只是增強而是整個薩滿職業,比如當初為了適應各種團隊規模而把各種buff合并起來。但就像Watcher說的,現在圖騰的功能性和酷炫?度都已經走到了一個尷尬的位置,要不加以改動讓它們重新酷炫?起來,或者直接去掉。

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  我不覺得"風怒秒人"很符合增強薩的定位

  過去增強的定位是"近戰法系混合職業,具有治療和坦克能力",用今天的眼光來看就是妄想一口吃成胖子,沒有哪個專精是這么多面手的。隨著時間推移,各種技能被清理或被整合,事情反而更奇怪了,即便如此,我們依然沒有一個很核心的主題。這種情況就像是45級天賦,是的,東西都正常的,但總讓人覺得有什么不對。

  就拿我也喜歡玩的懲戒騎對比吧。在過去這專精的主題是支援性質的DPS(當年我有個用懲戒打MC的朋友……),但隨著時間演進這個定位也逐漸消失。但核心依然完好無損,同時也得到嶄新的認同感(圣斗士)。比如圣殿騎士的裁決和(天國的)異端審問就保持了那種感覺:作用,反作用,并在"糊人一臉正義"的同時讓你變得更強。我不敢說這專精就是完美,懲戒玩家大抵也能舉出幾個反例;不過在失去過去的定位時也獲得了新的定位,在這過程中獲得的新技能也有所幫助。

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  現在的增強,就有點像是試圖把混在一起的新老零件拼湊出一輛新車來。這樣其實是行不通的,因為這些舊零件其實依然在維持著我們這輛舊車正常運作,它們不會像新車一樣能帶來那種新鮮感。就像我之前一篇文章說的,擅長AOE并非增強應該有的特性,只不過因為我們沒其他值得一提的能力罷了。

  改不動的老車

  所以說,我們并非壞到不得不修理的地步,實際上可以說壓根沒壞,也沒人想去弄壞。這也是沒辦法的事情。增強這專精中有太多奇怪的機制,過去兩部資料片中也并沒有獲得過多大的改善,使得這專精日顯陳舊。

  扭轉這一切的要點非常簡單,只要給增強一個搶鏡頭的機會就可以,配合提高一些技能的價值以支持這個設計。我十分希望,例如讓升騰獲得一個大buff,讓它變成一個更長但更厲害的CD技能,或者其他類似的設計。又例如給增強一個很厲害的buff,但有施法時間和CD,讓我們努力攢漩渦武器來讓它瞬發;抑或使用其他技能來延長持續時間或者減少CD。

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  增強玩多了,你就想去買個"電話蛇"。

  這個專精受困于隨機性,但解決的辦法總是有的。如果讓玩家覺得這些爆發是受控,且可加以利用的就再好不過。大字風怒已經成為歷史,傷害無法體現的話,那么就讓它成為可以被玩家利用的東西。因為這樣才是好玩的,簡潔的,高大上的設計。哪怕我們那些圖騰棍棍也成為歷史,我們依然也可以找回那種"被元素強化"的感覺,比如讓玩家自己成為圖騰,而不是受益于圖騰。

  縱然問題存在,增強依舊有競爭力,依舊很好玩。只可惜當初那種純粹的混合感覺已經不存在(也不可能存在),現在的問題,恐怕就是為我們定做另一個職業認同感。而這就超出本文的探討范圍了。


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中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。

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