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誰能告訴我韓國是如何防游戲玩家沉迷的?

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

這是中國最近的消息 對不起找不到韓國的

2007年04月9日上午10點,新聞大廈2樓報告廳內,新聞出版總署等八部委聯合宣布:4月15日起,在全國所有網絡游戲中全面推廣防沉迷系統。這標志著,未成年網游玩家的游戲生活將大大受限。網游世界的規則,將因此改變。

超5小時玩家收益為零

此次發布會公布了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,其核心內容為未成年人累計玩網游3小時以內的游戲時間為“健康游戲”時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞時間”。疲勞時間內,玩家獲得的游戲收益將減半。累計游戲時間超過5小時后,為“不健康游戲時間”,玩家收益為0,以此迫使未成年人下線學習和休息。

新聞出版總署音像電子與網絡出版管理司副司長寇曉偉解釋說,“健康游戲時間”定為3小時是經過專家論證決定的。

根據青少年的身心發育狀況和網絡游戲的特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線游戲時間既無損于未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。

據了解,系統實施后,玩家累計上線滿1小時,系統會發出提示;進入疲勞時間后,系統會提示玩家下線休息,做適當身體活動。隨著游戲進行,提示會升級為警告,您的游戲收益將降為正常值的50%,警告每30分鐘發布一次。

當玩家游戲時間超過5小時,系統會每15分鐘發布一次警示“為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害”。此時,玩家在游戲中打怪無經驗,也不會獲得物品。

這樣設定,目的是督促未成年人玩家下線休息,當玩家離開游戲時間滿5小時,則可再次獲得3小時健康時間,以此反復。

暫不考慮推廣到成年人

防沉迷系統是如何判斷玩家的未成年人身份?

據了解,設計此系統的專家制定了《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》,該方案通過注冊、驗證、查詢三套系統鎖定未成年人身份。

玩家在注冊賬號時,須向運營商提供實名、身份證號、年齡等身份信息,運營商對信息進行識別分類,初步判定該用戶是否納入防沉迷系統。注冊時,填寫實名身份信息不規范者,將納入防沉迷系統。

隨后,運營商定期將填寫信息顯示為成年人的玩家資料,提交公安部門進行驗證,未通過公安機關驗證的用戶將被納入防沉迷系統。

同時,運營商將開辟面向家長的查詢系統,便于家長了解未成年子女是否在玩網絡游戲或查詢本人的身份信息是否被他人使用,保障家長依法行使監護人的權利。

寇副司長稱,為保證隱私權,對于未成年人是否在線,只有其監護人能夠查詢。

他表示,推行該系統是出于保護未成年人身心健康的目的,符合相關法律。推廣到成年人缺乏法律依據,暫不考慮。

舊賬號需重新認證

發布會上,八部委列出了本套系統全面推行的時間表。

時間表規定,2007年4月15日起,在全國網絡游戲中推廣防沉迷系統。4月15日至6月15日,國內各網絡游戲企業須按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,在原有網絡游戲中開發防沉迷系統。

2007年6月15日至7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。

屆時,嵌入防沉迷系統的網游不僅包括《魔獸世界》、《夢幻西游》等大型網絡游戲,還包括網上聯機類的紙牌等小游戲!胺莱撩韵到y針對的是通過互聯網進行的所有聯機類游戲!笨芨彼鹃L說。

對于各款網絡游戲現存賬號,寇副司長稱,防沉迷系統正式上線后,所有舊有賬號都須通過3套系統的重新認證。

新聞出版總署副署長鄔書林說,防沉迷系統是政府主導,企業、專家、家長等參與的一項利用技術手段防止沉迷網絡游戲的系統,屬世界首創。

防沉迷幫未成年人戒網癮

解釋開發此套系統的初衷時,寇副司長稱,近年來,未成年人沉迷網絡游戲的現象引起了社會廣泛關注。

部分未成年人沉迷網絡游戲,不但損害身心健康,也導致正常的學習生活受到不同影響,由此造成一系列家庭和社會問題,給社會安定團結造成隱患。社會各界一直寄望于政府主管部門采取有效措施,幫助未成年人戒除網癮。

網游防沉迷大事記

2004年,新聞出版總署開始研究采用技術手段解決防沉迷問題。

2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,廣泛征求意見,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。

2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家網絡游戲運營公司,開展網絡游戲防沉迷系統試驗工作。

2005年10月,各廠商紛紛開始試行防沉迷系統,包括九城、金山、網易等廠商。由于只試行于少量新服,因此玩家反應較為平淡,各界觀點仍不統一。

2005年12月5日,新聞出版總署對前階段防沉迷系統試運行的效果及回饋進行了總結,其中反映出了一些意見不統一、效果不明顯、媒體懷疑、廠商作秀的問題所在。

各方反應

玩家認為有漏洞可尋

新聞出版總署的統計數據顯示,2006年中國網絡游戲用戶數達到3112萬。龐大的網游玩家,成為防沉迷系統最直接體驗者。

4月9日上午,防沉迷系統全面推行的消息傳開后,在各大網絡游戲的論壇上,玩家紛紛發帖討論。

“我可以直接買別人練過的號,怎么樣都能玩!蓖婕倚『谄涔珪搲险f,論壇注冊資料顯示,他只有16歲。還有玩家提出,可以輪番玩多種網絡游戲,以躲避“不健康時間”。

在新浪網上,網友們評論稱,應先完善實名制審查制度,這個系統才可能推行成功。

寇副司長說,通過專家對網癮少年染上網癮過程的分析,絕大多數玩家都是癡迷于一款游戲,并且每款游戲都有自己的防沉迷系統,即使玩家同時玩兩款網游也很難上癮。

游戲廠商表態支持

據初步統計,2006年,中國網絡游戲市場實際銷售收入65.4億元,出口收入超過2000萬美元,業內預計,今年網游市場銷售收入增長不會低于60%。

昨天(9日)下午,在上海參加會議的《征途》老總史玉柱稱,防沉迷系統對整個行業的沖擊是免不了的。但《征途》從一開始,就是為成年人設計的,因此問題不大。

史玉柱稱,目前來看,防沉迷系統確存漏洞,未成年玩家如果使用成年人的身份證號進行登錄注冊,網游公司是無法識別的。

2005年10月,金山公司所屬《劍俠情緣》和《封神榜》,就已經參加首批試點防沉迷系統。昨天下午,金山表示,實行防沉迷系統后,在經濟收入上影響不大。因為防沉迷系統目前是針對未成年人開展,而金山開發的多數游戲都是針對于成年人的。

記者了解到,其他游戲廠商均作出影響不大的回應。

網游地下產業心態不一

伴隨著網游經濟的發展,民間滋生了一系列隱藏地下的產業,如人工代替玩家練級的職業代練,出售程序作弊練級的外掛商家,以及私自開發的游戲私服等。對于防沉迷系統推出,這些地下產業反應不一。

26歲的北京女孩小曼(化名),是一家房產公司的銷售員。2006年10月,她在朋友推薦下開辦傳奇私服,名為開心傳奇,用她的話說,她在做見不得陽光的事業。

昨天(9日)下午,她聽圈內人士告知防沉迷系統推出的消息,“現在打算開一個《魔獸世界》的私服,如果官方限定了未成年人游戲時間,我們就有生意了!

而通過百度搜索,記者找到了北京昌平一家代練工作室,工作室的負責人網友“free-dom”稱,防沉迷系統推出,會影響他們的生意,“經常有學生找我們代練,他們時間少,學生我們都打折”。但他同時認為,官方嵌入防沉迷系統后,游戲世界的裝備價格將會提高,“到時候裝備價格肯定要漲”。

同私服者期盼,代練者矛盾不同,部分外掛制作者,正在考慮轉行。在一家外掛制作論壇,有人發帖分析稱“小型網游會影響比較大,以后用程序掛機通宵練級的人會減少,不如轉行”。

新華網北京4月9日電(記者 隋笑飛) 網絡游戲防沉迷系統4月15日起在全國推行,7月16日全面實施。該系統將針對所有在中國運營的網絡游戲,不僅包括大型網游,還包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。

新聞出版總署與教育部、公安部等8部委9日聯合下發《關于保護未成年人身心健康 實施網絡游戲防沉迷系統的通知》。該通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:2007年4月15日――6月15日為國內各網絡游戲企業需按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》在原有網絡游戲中開發防沉迷系統,2007年6月15日――7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。

從2005年6月起,新聞出版總署在廣泛征求意見的基礎上,制訂了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》和《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。

據介紹,《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時以后的2小時為“疲勞”游戲時間,在此時間段,游戲收益減半,如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,收益將降為零,強迫未 成年人下線休息。

聯合下發該通知的8個部委主要有:新聞出版總署、中央文明辦、教育部、共青團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等。

韓國那邊根本沒這個東西

完全靠未成年人自己自覺

好多中國人就是這樣,總覺的外國的什么什么應該比中國的好,其實不是的.要放正心態.


中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。

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