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閃電之盾的歷史:扯一扯電盾的過去與現在

閃電之盾的歷史:扯一扯電盾的過去與現在

更新時間:2023-02-13 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。


小電球的小歷史:扯一扯電盾的過去與現在

  在我剛開始玩《魔獸世界》的時候,我幾乎不把電盾當回事,當然了,現在我也幾乎不把它當回事。但這兩個極端之間的故事就很耐人尋味了。

  閃電之盾,作為一個普通技能來說,現在它表現還是很不錯的,對于元素來說,它與大地震擊的緊密聯系使它成為了核心機制之一。雖然我曾經YY過是否會來個“火盾”之類,但YY終究只是YY,然而并沒有什么○用。

  但今天我們談的是增強,對于我們這種拿兩把錘子跳大神的人來說,這個技能存在的歷史就和這游戲一樣久遠。然而一般人對這技能的看法也僅此而已,但這技能的存在地位日顯尷尬,即便如此,增強薩依然把它視作是必需品。為了深入了解,我們就得回到過去…

Sometimes I like to imagine it's chatting with me mid-flight.  Build a little lightning shieldhouse in your soul, etc.

  經典舊世

  洪荒時期的電盾,同荊棘術和懲戒光環被稱作極品技能,被打了,就自動反彈一點點傷害給對方。之所以叫極品,就是它們完全沒有實戰意義,被動挨打,然后反彈那么一下。除了對于某些回復能力超強的天賦,比方說奶薩奶騎奶德,奶力高強讓你打不疼,反而你會被我彈幾下。不過這并不是這些技能的設計本意,而且也并不好玩。

  對于技能本身,電盾當年并沒有多大變化。最早的版本需要消耗法力值,有固定次數;而現在的版本免費施放,無限次數。盡管對于元素來說層數依然存在,不過更應該把它視為一種施法資源,暫且不說。但本質上,它依舊是一個反傷型技能。作為一個增強薩,通常會在solo或者pvp時上這個 buff,但它的存在感之低,即便沒有也無傷大雅。團隊里的人也不會因為你身邊沒有那個小電球而對你大喊大叫。

  ……然而我這才想起來,60級年代壓根沒有團長會讓增強薩進團隊。

  燃燒的遠征

  當TBC的到來,父愛終于降臨到我大增強頭上。我雖然一直都關注薩滿,但在TBC開始我才決定從法師轉玩薩滿,原因無他,只因為能雙持。經過了重新設計的增強終于成為了真正的dps天賦,走進了嶄新的時代。當時流行的玩法是頂著其他法系同僚的抗議拿起慢速法系武器做主手,副手用快武器。對于電盾來說并沒有什么改變,但同時,也有一個很大的改變,水盾出現了。

  從過去一直到現在,水盾關注的都是回藍。在過去,盡管增強不見得有嚴重的藍耗問題,不過水盾這個技能本身的吸引力也足以讓電盾失去光彩。比起寶貴的mana,反彈那么點傷害并不顯得那么有用。當時的增強薩并沒有成天硬讀條,因為漩渦武器要在下一個資料片才來,但既然一切技能都要藍才能用,水盾作為有效的回復手段也就成為了首選。

  而當水盾的被動回復效果加入時,很明顯電盾就該走了。玩家沒有必要為了故意反彈傷害而去受傷。不過電盾并非沒有用,暴雪也無意讓這個技能成為歷史,在一些戰斗中我記得電盾還是會發揮一些作用的。但水盾的被動法力值回復實在是具有明顯的吸引力,對于增強也不例外。所以,暴雪的任務就是要為電盾注入新的活力。

Here I am dropping into Pandaria with its useful butt.  With some Wrath glamour because I like it.

  巫妖王之怒

  讓這個老設計煥發第二春有很多辦法,但這個就比較徹底。

  嚴格意義上來說,這個資料片里電盾的改動只有一個,就是去掉了耗藍。但同時增強也獲得了一個新天賦,叫靜電震擊,而這個東西就會讓電盾有了存在意義:它會給你更多層數,而且有機會在攻擊時消耗一層來攻擊目標。轉眼間這個小電球就不再是為了防御不存在的攻擊而生東西,而是會主動地協助你進攻,哪怕目標還沒來得及理你。這個設計既簡潔又優雅,讓電盾的層數有了意義,在給予增強另一個傷害來源的同時又避免加入更多的按鈕。

  美玉微瑕, 靜電震擊也不是完美,它有著增強這天賦同樣的問題:隨機性。有的時候你可能打半天不見得生效一次,也有時候電盾幾乎和你平砍完全同步,迫使你不斷刷新 buff。加上其他各種隨機性的問題,霎時間這個問題就變得嚴重起來。增強的GCD是很寶貴的,比其他任何一個專精都更寶貴,而把GCD花費在這種不受你控制的東西就顯得有點本末倒置了。

  大地的裂變

  盡管在這資料片里暴雪幾乎把一切能推倒重做的東西都推倒重做了,但電盾和靜電震擊依然維持原來的模樣。最大的改變就是靜電震擊只會由特定攻擊而觸發,并且不再消耗或者提高電盾的層數。從功能上看這并不是一個很大的改變,但它揭示了某種思路的轉變。電盾不再是某種消耗品,靜電震擊變成了一個被動傷害技能,只要你電盾還在。小小的改動就會引起很大的后果。

  不過,從功能的角度上來看,它們依然沒什么問題。靜電震擊本質上依然是被動的傷害提升,加入了些許隨機元素。而在《熊貓人之謎》這點也沒太大變化,頂多就是去掉了電盾的層數。老實說,電盾的層數對于增強薩來說已經失去了意義,用電盾只是為了提升傷害而已。

Did I remember to bring it along?  Meh.  Whatever.

  德拉諾之王

  深挖下去你就可以看到靜電震擊的本質,現在它只不過是一個只作用在兩個技能的被動而已。所以我認為它已經沒存在意義了,把它的傷害直接合并到那兩個核心技能不會造成任何不適。讓玩家少關注點有的沒的,讓輸出循環少看臉,F在的電盾幾乎成為了某種裝飾品,隨機團隊里那些身上沒電盾的增強薩立即會被噴,即便它對dps的貢獻幾乎可以忽略不計。

  但就如前面所說的,任何這些技能設計的改動,挖深了其實都只是數字游戲。從機制上,每一個改動都有其理由,但多個改動迭代下來反而讓它失去了原有的感覺,變得面目全非。不需要刷新電盾確實是好事,但讓靜電震擊不消耗層數也意味著畫面上電盾的視覺效果和玩家本身脫離了聯系。

  從數字的角度來看,增強目前的情況應該還是不錯的,盡管我之前提到過這系專精有些許弱點,但現在依然能打出漂亮的dps,依然具備競爭力。但我依然對這個專精有不滿之處,電盾就是一例,盡管不是問題的核心但也可以窺探到設計存在的問題。從過去炫酷好玩的設計變成現在這種上了就不用管了的東西。

  我想說的并不是要回到過去,圖騰和武器附魔,這些跟這游戲一樣老的東西,隨著職業設計的進化已經邁向了一個新的時代。電盾這個老技能同樣如此,需要再次演變,演變為能真正為玩家所用的東西。因為很多東西都有了機制上的改變,但改變了之后卻丟失了原汁原味的感覺。說到原汁原味,你還記得War3里薩滿的閃電盾是什么樣的嗎?


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中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。

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