《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 最近,《德拉諾之王》的Alpha測試結束,盡管版本號并沒有變化,開發小組決定正式開展Beta測試。但這并不是最大的新聞,最大的新聞是開發組在同一天宣布,決定將德拉諾部落與聯盟的新主城從刀塔堡壘/卡拉波轉移到位于PVP區域的全新主城。 社區經理Lore隨后解釋說,這兩個主城盡管和阿斯蘭處于同一個地理位置,但并不屬于PVP區域;為了照顧非PVP服務器,對于一些可能導致無意中打開PVP的行為作出限制;兩個地方會有大量守衛,并且唯一的陸路出口正對阿斯蘭;另外還可以快速旅行到你的要塞。
阿斯蘭中的部落陣地 為什么強推PVP不好? 筆者屬于玩家群體中的少數派,我不喜歡PVP,我主動回避任何PVP戰斗。因為我很菜,是一名俗稱“彩筆”的玩家,我跟人PK都會心跳加速手心冒汗,更別說競技場戰場什么的,簡單來說我就是輸不起。站在我的角度來看這個問題確實理所當然,但我也很清楚地認識到一千多萬玩家中,從數學原理推測,肯定有龐大的狂熱PVP愛好者群體,但我敢肯定其實更多人并不愿意PVP/PVE兩種截然不同的游戲方式過度地進行穿插。就好比為什么傳奇披風任務要求你去打戰場會讓無數人感到蛋疼一樣。 我不止一次說過,像《魔獸世界》這樣的傳統MMORPG是很難做好PVP的。因為PVP說到底,比拼的是個人技術,而《魔獸世界》有公共CD,有裝備等級,有韌性/PVP強度等多重機制來限制某個角色的能力。再加上11個職業34個專精,每個專精都有自己一套十幾個技能,數量之大不可能做到很好的平衡。即使是《魔獸爭霸3》《星際爭霸2》這樣只有三到四個種族的傳統RTS游戲,也不見得誰都覺得平衡性非常好。RTS游戲比拼策略運營,FPS比拼操作和意識,RPG比拼個什么呢? 很顯然,如今《魔獸世界》的PVP陷入了怪圈,每個職業每個專精的愛好者都在怨婦自己玩的角色太弱,整天在糾結數字游戲。使得《魔獸世界》中的PVP失去了應有的魅力,加上暴雪自TBC以來,用徽章/點數/等級作為玩家角色提升的手段,讓PVP變得無比功利性。 而《魔獸世界》真正賴以生存之本,就是團隊作戰內容,沒有一款游戲的團隊PVE內容能做得如《魔獸世界》一樣的高度;很多游戲,即使山寨了因《魔獸世界》發揚光大的坦/補/輸出鐵三角組合,也一樣把地城/副本等做成垃圾。因此,暴雪似乎有點舍本求末。 PvP就該給你開掛虐菜的快感 盡管我現在是一個原教旨主義反PVP黨,但曾幾何時我也是喜歡過PVP的人。經典舊世時代的對推我們都很熟悉,無功利無原則無目的;但很顯然這種形式的PVP在今天的《魔獸世界》是無法再實現了。好比汽車自動檔和手動檔的區別,比拼哪一種游戲方式才是王道沒有意義,因為玩家有各自的看法,但熱衷PVP的玩家越來越少是不爭事實。暴雪應該做的,是如何革新PVP,利用系統自身的魅力來吸引更多玩家,而不是以強制性的手段來推銷PVP。 盡管作為24K PVP黑,筆者卻是喜歡阿斯蘭的概念的,我認為阿斯蘭帶來了一種全新形態的PVP。暴雪已經意識到比拼數字不好玩,競技場、戰場這種把玩家圍起來形同斗雞的東西更沒意思,于是摸索出了一種全新的PVP。 冬擁湖中駕駛載具 可破壞地形的設計是我非常喜歡的,可惜缺乏有效的激勵機制 在阿斯蘭中,玩家會獲得許多非常強力的物品,比如能飛行的道具,比如取消獵人逃脫CD的鞋子。這種物品帶來的提升超越一切無聊的數字游戲,基本上,有了這些東西你就是開掛。玩家為什么喜歡開掛?因為開掛就表示你能完虐別人啊!如果說虐菜沒意思那就真的沒什么有意思了。上述這些物品還只是冰山一角,以暴雪的能力,絕對有可能讓你可以在阿斯蘭中獲得跟《暗黑3》一樣強力的裝備。 這種能力是誰都想得到的,而把這種能力以物品的方式提供有一個好處,這意味著誰都有機會獲獲得。對比起來,就算你多想要混亂箭的天文數字傷害,作為法師的你是這輩子都不會得到這個技能的。玩家為了爭取這種虐菜的快感,為了體驗從來沒體驗過的imba,他們就會參與進去。 所以這種設計會是成功的,有效的,而且是能徹底挽救這個游戲中的PVP的。這也是為什么我喜歡這種設計,盡管我還是不會碰它。 那為什么我還吐槽它? 很簡單,暴雪一直都在做的,就是讓玩家自己選擇做什么,不做什么。但這一次他們卻打了自己嘴巴。 從故事情節上來說,這種說法就站不住腳。就像Lore也說了,我們是被鋼鐵部落入侵的受害者,而霜狼/德萊尼碰巧也是受害者,是他們幫我們不是我們幫他們。盡管聯盟和部落在MoP中扯皮了一整個資料片,但到最后還是勉強聯手推倒腦殘吼。既然我們有共同的目標,那何必又爭個死去活來呢?既然是別人幫我們,那借住他們的地盤又有什么問題? 既然你又希望不喜歡PVP的玩家不受干擾,同時又要那些喜歡PVP的人來這里,為此還費事建造很沒帶入感的傳送措施,花費人力設計PVP保護功能,又想讓別人來攻打又放一大堆衛兵不讓人攻打。這根本不是什么為玩家著想的東西,只是一堆矛與盾疊起來的不成熟想法。 我們必須還要明白一點,WoD是沒有飛行坐騎的,假設這種方案落實到正式版本,你是不能走陸路去其他地方的,你只能乘飛行坐騎去。MoP中七星/雙月所在的錦繡谷正好位于大陸正中心,去什么地方都很方便,但這種設計其實是為了飛行坐騎著想的。而當WoD把玩家從天空上打下來之后,這種因素就變得更重要,因為就算是提高了飛行線路的效率,但論便利性還是遠遠不及飛行坐騎的,如果聯盟和部落都這樣集中在這片大陸的東北角,就會讓玩家前往其他區域的過程徒增煩惱。 盡管沒有沙塔斯 但兩陣營分據大陸兩側其實不是壞主意,但阿斯蘭的地理位置實在是差 刀塔堡壘和卡拉波,一個在西北一個在東南,看似地圖的兩極,但考慮到德拉諾的世界地圖有很高的對稱性,這樣也很方便設計內容,其實一旦內容設計得當,玩家也就不必跋山涉水。但是當主城都集中在位于最東邊的阿斯蘭時,問題就來了,假如你想去納格蘭怎辦?對于部落玩家可能會說我先回要塞,那對于聯盟玩家呢? 如果假如是刀塔堡壘/卡拉波兩極式設計的話,暴雪可以讓塔納安叢林和納格蘭變成等價,即部落玩家可能會想去納格蘭,對應的聯盟玩家會想去塔納安從來,這樣旅行距離差不多,來去也方便,皆大歡喜。并且讓玩家能分離開來,多少能緩解人流壓力,能帶來更好的體驗。 筆者一直認為,傳送門是最壞的解決方案,只有到不得已而為之的時候才能出來。艾澤拉斯有四個大陸,幾十個區域,用交通工具先跨大陸再搭乘飛機會消耗許多時間,顯得非常不合理,因此才有《大地的裂變》中新加入的傳送門。但德拉諾是新的世界,新的大陸,站在暴雪的態度上,理應讓玩家充分感受這個世界,而不是依靠傳送門這種毫無帶入感的設施來旅行。
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