《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 這幾天看了些帖子,看到了有大部分同學都提出了自己對于濺射的一些看法。 野性 濺射暴增 20-30%濺射。 搶治療量再也不怕了。 因為觸發2次,20%的話基本 有1/3的紀律會觸發濺射了。相當于多了33%的治療量。 看到這樣的帖子其實還是挺高興的。畢竟大家也都在自己思考怎么玩了。不過今天我還是要對濺射這個屬性做出一點點說明。 濺射說明 66對應1%濺射,所以如如果你選擇濺射屬性比較多的話,面板上的濺射是比較好看的。隨隨便便堆一下就20%-30%. 每一次治療有2次濺射的機會。每一次濺射產生30%的額外治療。 這里我們暫且引入一個“濺射量”的概念。 假設面板濺射為x%,那么一場戰斗的濺射出的治療的期望值就是 總量*2*x%*30% 也就是0.6*x%的濺射量。 也就是說,1%濺射帶來的是0.6%的濺射量。 所以,110濺射帶來的才是1%的濺射量。 而治療統計里,10%的濺射帶來的卻只是6%的提升 之前提過一個概念,就是1%的精通,帶來的并不是1%的提升。為什么呢?是這樣的 假設你面板有20%精通,那么堆上1%精通,總量就從 1.2變成了1.21。提升是0.01/1.2 假設你面板有50%精通,那么堆上1%精通,總量就從 1.5變成了1.51。提升是0.01/1.5 這就是,所謂的收益遞減。也就是所謂的邊際收益 其他屬性也是如此。 還是那句話:若你要問我各項屬性達到一個什么值的時候堆別的,我只能告訴你,沒有這個值。因為所有屬性的收益都是變化的,要的是均衡發展。在面板上追求一個平衡。 而濺射不如急速精通,是個比較中肯的屬性。急速,精通,濺射,暴擊這些,不存在沒用的屬性,你要在意的是裝備上的數字大小,而不是漢字。 魔獸世界6.1相關推薦: 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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