《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 1、摘要 根據SimC模擬,將副屬性、插槽等難于定量的屬性,以中等精確度定量為裝等,對裝備進行等效裝等修正后,可以初步解決裝備選擇問題。 必須注意到,火法裝備提升大,更依賴副屬性和插槽。 奧冰插槽:頭胸腿飾品+7裝等,手套腰帶鞋子肩膀+10裝等,項鏈戒指手腕披風副手+14裝等,武器+2裝等 火插槽:頭胸腿飾品+11裝等,手套腰帶鞋子肩膀+14裝等,項鏈戒指手腕披風副手+22裝等,武器+3裝等 1、奧法 以全能+全能為基礎,非武器飾品部位其他副屬性的價值分別為(奧法的裝備利用率中規中矩): 精通+7裝等,急速+3裝等,爆擊+1裝等,濺射+4裝等 2、火法 以全能+全能為基礎,非武器飾品部位其他副屬性的價值分別為(多目標aoe情況下,火法很依賴裝備): 精通+19裝等,急速+9裝等,爆擊+9裝等,濺射+6裝等 3、冰法 以全能+全能為基礎,非武器飾品部位其他副屬性的價值分別為(冰法不怎么依賴裝備): 濺射+8裝等,精通-1裝等,爆擊+2裝等,急速-1裝等 飾品方面,計算非常難于精確,黑手飾品約領先其他黑石飾品5裝等,煉金飾品也屌炸天,黑石其他飾品領先懸槌飾品5-10裝等,銘文飾品和清醒已經落伍。 PvE中,裝備是一個重要的組成部分,特別是技術達到及格水準后,戰斗力與裝備好壞呈現很大的相關性。由于裝備屬性的設計一邊被簡化,一邊被復雜化,由 此造成了無數糾結的問題。本文旨在常規水平輸出手法下,對非飾品和武器類裝備的選擇提出一個指導性原則。 1、歷史 在魔獸世界十年歷史中,裝備屬性一直在進行調整。 在60年代,裝備好壞主要體現在耐力智力與法傷和爆擊命中的數值分配上,與裝等的相關度不是很大。在追求法傷和爆擊命中的同時,耐力對生存有重要的作用 ,智力對續航有重要的作用,因此不能完全忽略耐力和智力。 70年代引入了急速和插槽,其他分配方式與60年代區別不大,屬性分配較為分散合理的裝備會有更大的價值,同時耐力和智力也不能完全忽略。太陽井的耐力+智 力+法傷+ 另一屬性+急速+孔的裝備成為了極品。 80年代早期類似于70年代,而中期以后裝備開始標準化,體現在同等級裝備的耐力智力和法傷是不變的,而副屬性則有不同。但這一改動很無趣,導致非飾品部 位或者特殊特效裝備,高一個Tier裝等無條件領先低裝等。 大約是見到這個標準化后,設計裝備是簡單了,但裝備選擇過于無趣,85開始引入精通和精準,裝備開始變成兩個副屬性的設計,90更是有了雷霆戰火的概念, 增加了裝備選擇的復雜性。但又引入了重鑄,使得高級別裝備更容易取得優勢,副屬性更容易堆砌。到90級,可以依靠重鑄和寶石堆積出感人的爆擊率之類屬性 。個人比較討厭的一點就是藍條被標準化進而在很多天賦中被無用化,可能因為智力增加藍量使得治療和奧法在后期不易平衡吧。 到100級的時候,暴雪總算想起來增加副屬性的堆積難度,具體在于取消重鑄,減少寶石插槽,引入其他副屬性,這一刀讓初期的火法欲哭無淚。取消了命中,新 引入了濺射(雖然我不喜歡這個翻譯)和全能,使得裝備有急速、爆擊、濺射、全能和精通5種屬性,一共有12種不同的組合,加上數值的分配變數就更多。暴雪 是輕松了,但考慮到+6、插槽、高一個Tier和副屬性組合起來的復雜度,玩家選擇起裝備來,必須使用SimC之類的高階工具才能做出最好的選擇。 2、屬性分析 目前的副本中,火法擅長集中高血量多目標aoe,主要屬性是精通以對付多目標戰斗,但爆擊對于穩定性和流暢性非常重要,由于灼燒被砍對輸出環境要求也高 了起來;奧法擅長單體輸出但可以進行一些爆發性低血量目標aoe,主要屬性是精通,對輸出環境要求苛刻;冰法具有上手簡單、單體和aoe均中規中矩及輸出環 境要求不高的特點,主要屬性是濺射。 由于不同天賦需要不同的副屬性,這更增加了裝備選擇的難度。 3、適用范圍 由于武器的特殊性,裝等碾壓一切,除了1裝等(686 vs 685)之類的比較外,討論副屬性、插槽等并無意義,本文不予討論。 由于飾品的特殊性,屬性分配、特效觸發方式及利用特效手段極其多變,一般通過SimC模擬,甚至考慮輸出技巧因素后SimC都無法給出準確的結果,本文只給予簡單的討論。 3、實驗數據與結果討論 1、實驗方法 本文按照SimC中T17H各系天賦標準配置進行屬性權重評分,隨后簡化為裝等,以降低具體取舍時的復雜性。680裝等對于目前階段來說,是個比較公平的基準, 對于中重度副本玩家來說,低于此裝等提升相對容易,高于此裝等的玩家比例不高。 隨后,按照非武器飾品部位的標準屬性分配方式(約1智力:0.666副屬性:0.666副屬性),和屬性隨裝等提高曲線(約1%每物品等級),進行等效裝等折算。 2、奧法屬性評分及折算方法 SimC模擬以T17H的Bis標準設置為基準。實際上,由于大部分玩家的裝備都不會是bis,主屬性的價值還會略微高一點。 由SimC屬性評分結果可見,奧法第一屬性是精通,其他四個屬性則沒有本質性的差距。 計算方式為,一件裝備分主屬性和副屬性分別計算收益然后加和起來,然后與全能+全能的最差屬性進行除法運算。 典型的,精通+全能的奧法裝備得分1.6926,全能+全能的奧法裝備得分1.5861,前者領先后者6.7%,而每1裝等可以多給1%屬性,所以精通的屬性價值是7物品等級。其他屬性評分以此類推。 對于插槽的價值,以680頭部為例,50精通vs177裝備帶的屬性,使得表格中基準變為了0.854,作同樣的計算即可得到插槽在頭部等大件價值約6-7裝等 3、火法屬性評分及折算方法 SimC模擬以T17H的Bis標準設置為基準。但模擬方式是3目標持續戰斗,理由是一個優秀的火法,切火而非奧法的唯一目的是為了提供aoe,3目標的女武神戰是個體現火法重要性的戰斗。更多目標如懸槌石頭人會繼續放大精通價值。 由SimC屬性評分結果可見,火法第一屬性是精通,其他屬性除了全能則沒有本質性的差距。火法在有滾滾飾品、4t17后,炎爆觸發基本可以穩定可控,無需過度堆爆擊。 計算方式為,一件裝備分主屬性和副屬性分別計算收益然后加和起來,然后與全能+全能的最差屬性進行除法運算。 典型的,精通+全能 的火法裝備得分1.9281,全能+全能的奧法裝備得分1.6127 ,前者領先后者19%,而每1裝等可以多給1%屬性,所以精通的屬性價值是19物品等級。其他屬性評分以此類推。 對于插槽的價值,以680頭部為例,50精通vs177裝備帶的屬性,使得表格中基準變為了0.854,作同樣的計算即可得到插槽在頭部等大件價值約11裝等。 4、冰法屬性評分及折算方法 SimC模擬以T17H的Bis標準設置為基準,模擬方式為單目標戰斗。雙目標下精通價值會略有上升,但影響不大。 由SimC屬性評分結果可見,冰法第一屬性是濺射,其他四個屬性則沒有本質性的差距。 計算方式與前面奧法火法的計算方法一致。 5、飾品討論 飾品我按照奧法屬性評分,進行了折算。 飾品的評分十分困難,因為飾品觸發的時間點有很多變數,配合飾品使用爆發技能也有環境的不同。這里我把純被動飾品作為基準,主動飾品的觸發效果收益按照1.5倍計算,被動飾品的觸發效果收益按照1.3倍計算,給了個菜鳥模式和高手模式的飾品相對價值。具體的可能需要搜集大量的手法數據才能精確化。 魔獸世界6.1相關推薦: 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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