《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 在討論前我們先提及一個小的數學常識:當a+b=k 時a與b之間的差越大…則他們的乘積越小! 在我玩前夕的時候,每點精通綠字數值提升約等于百分之0.02格擋加上0.06的精確格擋,每點暴擊收益約等于0.03的招架! 在不開盾牌格擋的情況下同樣數值的暴擊換算成招架的百分比大于格擋但是這不重要…我姑且當招架與格擋的換算都是對等的。 這兩個字母我們分別設立: a為招架閃躲機率; b 為被格擋機率。 當(1-a)+(1-b)為定值時,他們差越大則乘積越小,同樣對于不被招架與不被格擋當他們的差越大,則打臉的機率越小! 于是我們想減少打臉機率我們就必須專注其中一個值,讓他們的差越大則乘積越小!我們需要選擇一個方向專注它! 可以看出在盾牌格擋之外,招架在目前來說收益值較高,格擋收益較低,盾牌格擋之內招架收益數值低于精確格擋。 考慮到盾牌格擋內已有百分百的普通格擋,就算打臉也無感,所以我專注暴擊。 耐力的地位不動搖 耐力地位為什么這么重要呢? 首先我們確定我們有兩種情況“盾牌格擋內”跟"盾牌格擋外“。 盾牌格擋外這個情況很多時候靠面板屬性減傷,達到斑竹大大的標準裝之后的屬性大概是“35.51%格擋幾率”與“26.52%招架幾率” 那么說我們被打臉的幾率大概是65%*75%(既沒有招架也沒有格擋 )大概也就是 48.75%。這個數字非常不樂觀,就是說我們有一半的機會是被打到臉的!那我們怎么辦呢? 耐力必須足夠,他能給治療足夠的緩沖時間。然后盾牌格擋內的時間減傷足夠,然后覆蓋上,給治療緩口氣加起來。我當前裝等620。屬性為28的格擋跟16點的招架。弄下來打臉的概率大概是59%。比斑竹最好的情況大概也就少了10%的打臉幾率。而且這個還是盾牌格擋技能之間的六秒空擋之間的差距。 所以說閃招格擋能減少治療壓力,但是不是我們想的這么美好~~~~~再好的閃招格擋,你都需要耐力來支持! 另外提及一個重要的改動: 堅毅——提高自身的治療能力和吸收效果。數值基于耐力值和取決于前10秒受到的(傷害減免前的)平均傷害。 也不要說高耐力就完全不能減少治療壓力。雖然我不懂這個堅毅的計算方式,但是技能說明我還是看懂的! 長篇大論 首先有了之前的鋪墊我們知道,不在同一層面上的屬性收益是相互影響的,也就是說我們現在有幾個層次。 一層:全能 二層:護甲 三層:招架 四層:格擋 其中招架一出,基本上其他三層的收益立刻消失~~~~也就是說,我們的屬性收益并不是定值,而是隨著你其他屬性的收益而變動。當你招架越高的時候,你其他屬性的收益就會低了很多。 但是出于被打臉考慮,你還是要疊加點其他的屬性比如全能,比如護甲,精通是作為盾牌格擋內收益極佳,但是盾牌格擋內其實治療壓力不大。好雞肋~ 我在前已經說過了。我按照斑竹大人的配裝的話,畢業了,我的打臉幾率只減少了10%。那么在招架跟格擋相互遞減了的情況下,我們的收益是不是其實不是算太好呢? 而且這兩個對于傷害的減免關系為判定關系。也就是說打臉了就完全沒用的屬性了,那么為了減少這個10%的打臉,專門配這個裝,是不是太~ 所以我這里再開始講究另外的兩個屬性收益: 物理硬減傷:護甲(攻強) 物理魔法全減傷:全能(直接增加傷害) 他們兩個跟格擋的關系為。無論你格擋高低與否,我減傷比就在那里,不增不減。 格擋與他們兩個之間的關系呢,就是無論你堆了多高,我格擋就是格擋了,沒格擋就是沒格擋。 暴擊招架跟他們三者的關系為: 我招架了你全部沒效果,我不招架,你們才有效果。(但是招架會提高復仇幾率還有暴擊激怒效果,怒氣你懂的)。 那么就來引個話題,精通的收益是不是還是太低了? 我現在屬性396點的格擋值為 28.83%的格擋幾率 與 674點招架的招架幾率為 15.93% BUFF跟附魔之前的屬性!被打臉的幾率為 59.64%。 提升裝等附魔后:35.51%格擋幾率(1413點精通等級)跟26.52%招架幾率(1053點招架等級)(這個還是BUFF后的,我的的沒附魔也沒BUFF)~~也就是說用了1396點的屬性去減少了10%的打臉幾率! 這尼瑪算出來太可怕了~到最后我們專精兩個屬性,打臉依然疼!就算是招架外的格擋,精確格擋也才減少60%的傷害,而精確格擋值還不到40% 可以算出一個組比例出來。 頂級裝備 招架26.52% 格擋:30%(格擋減傷)*74.48%(不被招架)*35.51%(格擋幾率)*60%(不精確格擋)=4.75%。 精確格擋減傷:60%(精確格擋減傷)*74.48%(不被招架)*35.51%(格擋幾率)*40%(精確格擋)=6.31%。 也就是說招架減傷26.52%的無力傷害 格擋減傷11%的物理傷害。 如今裝備 招架:15.93% 格擋:30%(格擋減傷)*84.07%(不被招架)*28.83%(格擋幾率)*82 .6%(不精確格擋)= 5.79 %。 精確格擋減傷:60%(精確格擋減傷)*84.07%((不被招架)*28.83%(格擋幾率)*17.4%(精確格擋)=2.46%。 也就是說招架減傷15.93% 格擋減傷8%。 招架的實實在在收益大家看得到的只用了很少的綠字數值,而隨著招架收益的提高格擋的收益只提高盾牌格擋之外的3%的減傷。 而當中還付出了大量的綠字屬性! 看過其他帖子后的屬性分析 之前說道暴擊收益奇高,同時導致盾牌格擋的收益降低,其實同樣降低收益的還有全能這一屬性。那么對于一件擁有兩種屬性的裝備我們是選擇全能還是選擇盾牌格擋? 我先來解釋下兩個屬性就我看來的理解: 全能:少量的提升你的你的抗擊打能力,增加大量傷害。130點的全能會帶來0.5%的減傷。達到1300之后你就擁有額外的5%的減傷。 精通:增加你的三圍中的格擋與精確格擋。增加盾牌屏障吸收量,增加攻強。110點的精通會增加0.5%的格擋與1.5%的精確格擋。 這個選擇就會相對的比較糾結,我同樣將個選擇分割開來。 首先盾牌格擋外此次模擬是按照二次ROLL點的收益,也就是說設定不存在招架 命中率為100%。 全能:1100點屬性增加5%的物理減傷,200點用作5%的魔法減傷。 精通:1100點的屬性帶來5%的30%減傷,這5%之內還可以有15%的幾率提供60%的減傷。如果你怒氣充裕的話能提升相應的盾牌屏障傷害。 將數字放大后的話看起來舒服多了~~~~~我看來的話 全能的收益比精通在盾牌格擋之外穩定很多。無論是對于物理抵抗還是魔法抵抗。 盾牌格擋內此次計算已經算你格擋內傷害量,就是說100%格擋后的傷害。 全能:1100點屬性增加5%的物理減傷,200點用作5%的魔法減傷。全能的減傷仍然可用入精確格擋。 精通:1100點屬性帶來15%的三圍減少30%的物理傷害,可看做1100點帶來5%的物理減傷,盾牌屏障增幅(如果怒氣充裕的話,精確格擋會產生怒氣收益)。 可以看出一個結論:全能防止打臉,精通可應對集中性可預見傷害(我這里指的是盾牌屏障的使用)。 可以看出精通的話相對靈活一點 ,而全能則是保證全程的血量穩定性。 因為第一屬性為護甲其次暴擊,所以后續的全能與精通之間的差距并不會拉開一個較大的數值 所以不存在屬性單一理論中的大范圍偏差。 我個人來說是主推全能,手動較為出色的同志們可能會選擇精通。 所以立論:必須在擁有部分全能的情況下推精通! 全能=精通就好。 魔獸世界6.0相關推薦: 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
溫馨提示:喜歡本站的話,請收藏一下本站!