《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 先說結論: 無論hps還是hpm,爆發階段都是萌芽化身比快速成長+叢林好。 愈合直接治療部分記為一個單位A,人物暴擊設成x。 快速成長+叢林 爆發階段愈合+小迅捷,這兩個暴擊后都會產生種子,所以人物暴擊高了后這倆治療也提高。 小迅捷的治療量是不到1.7A,就放大一些當做是1.7A好了,暴擊后收益變為原來的3x+(1-x)=2x+1倍,也就是(3.4x+1.7)A; 愈合的治療是3*(0.6+x)+(0.4-x)=2.2+2x,再加上叢林buff的雙倍也就是4.4+4x,也就是(4.4+4x)A。 回春2/3跳,綻放兩跳,2*80.5%+(2/3)*62.73%=202.82%SP,只有0.8583A,繼續放大當做0.9A計算。 總體下來兩個GCD治療就是(7+7.4x)A。 萌芽+化身 不用快速成長的話,插上愈合雕文的效果確實還不錯,愈合必爆的話相當于每次的治療是不暴擊的3倍,收益很高。不過插上愈合雕文后,副屬性的暴擊收益就對愈合無效了,所以治療量是固定的。 化身下2個GCD用出來兩個愈合,治療量就是6A,外加上化身的15%加成,就是總體6.9A的治療量。 另外T身上肯定有回春以及萌芽以及一個綻放,綻放兩跳,2s的時間內兩個回春總計有4/3跳(暫時沒考慮額外跳數),然后化身強化的回春治療量提高了50%,所以相當于回春是1.5*(4/3)=2跳的治療量,因此總體治療是2*80.5%+2*62.73%=286.46%SP,就是1.2A更多些,就縮小點當做是1.2A吧,然后這些hot暴擊了就是暴擊了,沒有種子收益,最后再乘以化身的15%加成,因此就是1.15*1.2*(1+x)=(1.38+1.38x)A 那么2個GCD,萌芽+化身的治療量就是(8.28+1.38x)A; 要想讓的治療大于,x必須大于21.26%,而奶德一般是穿急速精通裝,我現在635裝等暴擊也才10%。這還是縮小了化身部分放大成長叢林部分的計算,而且沒有考慮地毯和強化鐵木樹皮帶來的20%hot效果提升,也沒有考慮急速增加回春跳數的結果。 缺點是化身3min的cd,但是持續30s,這30s內如果連續愈合的話每2s的藍耗都比叢林愈合要高一點,大概1800,而wod中的爆發傷害沒那么頻繁,一般10s左右的化身血線就安全了,之后就是性價比極高的化身版回春,總體下來還是比叢林愈合省藍。 所以說快速成長+叢林的爆發奶T比萌芽化身好的可以歇歇了,無論hps還是hpm,爆發階段都是萌芽化身比快速成長+叢林好。 至于平穩掉血階段,萌芽+觸應該比快速成長好,沒詳細計算,有感興趣的可以算下。 為什么有人覺得萌芽化身用起來不如快速成長+叢林,我覺得主要是: 1、對boss傷害不熟悉,沒有提前給隊友掛上幾個回春,時間軸掌握有問題,因此適合剛上手奶德的人。 2、現在5h里面碰見坑爹的隊友尤其是dps坑爹。上面說的萌芽都是針對T的爆發,如果要是dps作死大噴血,萌芽生效慢,我也不可能因為你的失誤把化身開給你,這時候一直愈合又比較傷藍,對這種人我一般是掛倆回春,除非T血無壓力我給你讀兩個觸,不然就放生,生死由你。 3、叢林后的野性成長簡直太叼,同時抬多人血量簡直v5!不過這條希望理智看待,8s使用一次,而且尤其是現在的5h中,5個人都很長時間75%以下的情況非常少,即使是前幾天削弱前的5H,也應該是基本沒有,人少的情況下當然是單獨掛回春好。 4、叢林愈合的治療量非常高,但是實際上叢林愈合是兩個GCD,很多人計算的時候只計算了buff下的愈合,秒治療嚴重被高估了。 以上的情況適用于5H本以及條件不沖突的團隊本boss,挑戰模式mop里面差不多是持續高壓性(小怪),wod的挑戰還沒打,對挑戰模式不發表意見,不過如果依舊和mop模式類似的話,個人覺得挑戰下快速成長+叢林可能會好些,藍反而是其次,想辦法回。 至于化身+萌芽還是叢林+萌芽,這個看隊友能不能把爆發傷害階段的傷害平穩化了。 魔獸世界6.0相關推薦: 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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