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魔獸世界6.0騎士_魔獸世界堅毅

魔獸世界6.0騎士_魔獸世界堅毅

更新時間:2021-01-19 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

  聯想到6.0中暴雪對于部分治療職業和DPS職業輸出循環的大改,玩家對于暴雪在100級版本中新加入的坦克機制“堅毅”也充滿了疑問,今天我們就通過一個對于6.0測試服的騎士號的分析,來看看在魔獸世界6.0騎士或者說所有的坦克職業到底失去了什么,又新增了哪些全新的屬性和界面呢?

  一、角色屬性面板的改動

  這次拿到的號里有個魔獸世界6.0騎士92級牛頭防騎,正對我的胃口,屬性如圖:

魔獸世界6.0騎士

 

  可以看到“綜合”一欄相對現在沒有變化;之后是“基礎屬性”,俗稱白字,總算把精神給踢開了;再之后是Enhancements一欄,不管他官方翻譯叫什么其實就是所有裝備上所有可能出現的綠字,從上到下依次為:暴擊、急速、精通、精神、額外護甲、多重打擊、減CD(僅僅是不會在大多數裝備上出現而非被徹底移除)、吸取(稀有屬性,對他人的傷害或治療都會返還該次效果一定百分比作為給自己的回血)、堅固(稀有屬性,按一定比例降低死亡后的裝備耐久度損失)、多才多藝(按 一定比例提升你所有傷害、治療和降低承受傷害);下面是“攻擊”而不再區分近戰與遠程,這一欄截圖沒截全就剩下了傷害、秒傷、攻強和武器速度;“法術”一欄自然更少,只剩下法強與法力回復;防御一欄既然移除了pvp強度與pvp韌性,增加了“回避”這一稀有屬性——按比例減少受到的AOE傷害。應該來說這一個界面改動還是比較人性化的,大多數時候你都不必東一塊西一塊的看你需要關注的屬性。

  二、雕文界面改動

魔獸世界6.0騎士

魔獸世界6.0騎士

魔獸世界6.0騎士

 

  可以看到最大的不同是把另外兩系的雕文排在了最后面——甚至是在未學會雕文的后面,再也不用于所有雕文里挑出你要用的了。這應該也算個不錯的改動。

  三、一個貼心or逗比的設定?

  魔獸世界6.0騎士從其他專精切成防護會自動開啟正義之怒——很貼心?對,當然還會很逗比的開啟真理圣印。請注意幾個版本下來圣印對三系而言除了數值改動以外的地位沒有任何變化,神圣只剩洞察圣印當然你平時也不可能開其他兩個,防護除了可能的圣印舞以外依然沒有任何理由切成正義或真理,懲戒自然一切照舊,那么這一設定是好還是壞呢?每個人都會有自己的想法吧。

  四、新復仇/堅毅/決心初窺

  玩過之后才覺得玻璃渣又發揚了把簡單的問題說復雜的精神,于是我再把堅毅已經確定的基本機制講一下:

  <1>、堅毅是個所有坦克身上永遠存在的buff,其作用是按百分比提升坦克對自己的治療與吸收量。

  <2>、堅毅的基礎值導致這個buff不會消失,根據藍貼這個基礎值為耐力 / (250 * ItemScaling[玩家等級]),例如ItemScaling[92]為118,上面圖中的防騎耐力為1680,那么很容易得出基礎堅毅為1680/(250*118)=5.69%,實際顯示5%照理說應該有小數點。

  <3>、堅毅更像CTM版的復仇,即使你沒挨打——例如挨了個野怪一記平砍然后將其制裁——也會衰減,但衰減的機制會不同。

  <4>、直接摘抄藍貼原話“每次傷害事件提供0.25 * [傷害 * 2 * (10 - (現在 - 傷害時間戳)) / 10] / 最大生命值。”

  <3> 和<4>怎么理解?我認為是每次攻擊提供的堅毅在10秒內隨時間單獨衰減,10秒內受到的所有傷害提供的衰減與未衰減的堅毅為當前總堅毅。依然有點拗口是嗎?那么假設一個坦克承受一只會平砍的boss 1.5秒一刀的傷害,那么很容易得到下列表格:

魔獸世界6.0騎士

  實心表格部分為可以提供堅毅的傷害,可以認為這一瞬間的堅毅值等同于前10秒沒收到傷害而立即受到1發(1+0.85+0.7+0.55+0.4+0.25+0.1)=3.85倍平砍的傷害,則目前看來有兩大坑爹機制:

  坑一:血DK接怪

  我們知道血DK的核心在于死亡打擊與生成血盾,而整個MOP血DK哭天喊地要求這治療與吸收跟AP掛鉤的愿望在WOD終于得以實現。但這真的很美好嗎?藍貼里提到沒有快速提升機制或者嘲諷轉移機制。則可以假設血DK需要挨滿10秒傷害才能達到血量的一個收支平衡,那么剛挨一兩刀時打出的死亡打擊必然不夠看,需要治療較多的關注才能把血頂上來,而其他四個坦克都沒那么依賴自療而是有各種資源類/超短CD的百分比減傷,就不存在這一問題。

  坑二:狗熊的超高耐力加成

  現在熊形態的耐力加成是40%,升級過程中守護專精的熊形態會變成60%,很夸張是嗎?對不起,雖然耐力越高基礎堅毅就越高,但血量越高挨打獲得的堅毅就越低,且raid中后者的比重必然要遠遠高過前者。譬如魔獸世界6.0騎士是25%耐力加成,則狗熊的耐力和血量都是防騎的1.28倍——先記結論,后面會說驗證過程為什么血和耐是同樣倍數——一個減免前傷害為防騎血量一半的平砍對同樣裝等的狗熊來說只相當于34%血量,換言之挨打堅毅就比防騎少了28%!當然這還沒算僅15%耐力加成但護甲加成多達40%在一邊偷笑的防戰。

  順便這個坑也會對坑一中的血DK造成一定影響,裝備好了血量和AP上來了但硬度未必高,堅毅獲取的降低可能會抵消AP的增量甚至還有可能倒扣,其他四坦在這方面的問題應該能小一些。

  結論:我不保證我的理解完全正確,但僅就上述內容而言堅毅完全就是個半成品,充滿著各種陷阱讓特定的坦克踩進去而且還不得不踩,這東西重做的可能性不小,否則再把狗熊和血DK坑一整個資料片可一點也不好玩。

  血量與耐力關系的推導過程

  昨天唯一一個能上的服務器11個角色都被建滿了,但其中上面的92級牛頭圣騎與一個91的牛頭德、91的巨魔德和91的血精靈圣騎幫我完成了這一證明:

  1、藍貼說了玩家不再有基礎血量、基礎AP等,這些屬性完全通過耐力、力量等獲得,上面的牛頭防騎鼠標移到耐力上直接提示1680耐力增加89040血量——可以直接得出1耐53血,當然這有可能是92級數據,其他等級可能有差別;

  2、91級的非坦克巨魔德與血精靈的裸體耐力都是343;

  3、91級的非坦克牛頭德耐力是420,但種族天賦上寫著增加耐力76點(數值會隨等級變化),扣掉76為344僅比上兩者多1,這1點可以視為各種小數點的誤差;

  4、那么可以直接得出所有職業,所有種族去掉種族天賦和專精的耐力加成后同等級基礎耐力是相等的,如果狗熊與防騎的種族和裝備耐力都相等則就相當于耐力與血量的差距是固定、相同的比例,即坦克專精耐力加成差。

  通過以上分析我們不難看出,魔獸世界6.0騎士新增了很多值得玩家琢磨的新屬性和新機制,而這個全新的堅毅機制實在是弄得比較復雜了,血越多回復的越慢,這個堅毅機制似乎還不太完善,還需要在以后的改動中不斷地完善。


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中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。

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