《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 暴雪《魔獸世界》社區經理Bashiok今日在北美官方論壇題為“確認:德拉諾之王禁飛”的帖子中以藍貼形式進行了回復。向廣大玩家詳細說明了禁飛的初衷與考慮。一起來看看。 不少人在網上看到各種各樣的帖子討論有關WOD不讓飛了,為啥呢?我們(暴雪)幾個意思?在這里我簡要說一下這個問題,也同時給大家建立一個討論這個問題的平臺。畢竟,每個人都獲得了同等數量的信息時會有助于討論的良性推動,因為大家都已經有了同樣多的信息背景,這種信息分享,信息對等是很重要的。 好了開始正題,首先澄清一個事,我們禁飛的目的不是要放慢游戲的速度(我最近在另外一個帖子說過這個事,但現在還是再說一次好了)。 我們會確保飛行路徑以及其他形式的跑路是便捷的,都是基于讓你到達目的地的。 在WOD中,飛行系統將不再具有 “以找任務目標為目的的掃描工具”這個功能,我們也同時會讓測試人員去讓這個系統更完善。 我們的目的不是讓跑路費時漫長難熬。在改進的同時,我們還要做更多地工作讓玩家在陸行坐騎上快速到達他們想去的地方。有一點請注意,能夠隨心所欲的從地上飛起來離開,這個設置,與我們設計游戲體驗的初衷有悖,飛行體驗會直接影響到整個大陸內容是怎么展現在玩家面前,怎么玩的,內容信息是怎么被接收理解的,以及內容信息的設計方式也會因為上面那些原因而受到影響。 舉個栗子,比方現在有一個刺殺某個紅名首領的任務。從陸地上,你會從城堡大門接近,與門衛交鋒,你會盡快解決了他們然后從邊上偷偷溜進去。從理論上,你會處理突發情況,干掉被驚動的查崗哨兵。在里面你發現他們正在練習黑暗的被禁的法術,然后你想個法子干擾了一下他們,跑到主要的里面廣場時你看見了那個紅名首領目標,慢慢溜著順路解決敵人像他靠近——然后突襲了他,隨著卡擦一下首領人頭落地,你也驚動了附近的那些守衛,你殺出一條血路向外跑,帶著勝利的榮耀和得意離開。 或者,從一個飛行坐騎上,你飛過城堡大門,看見那個紅名家伙,直接落他頭上,殺了,然后飛走。 效率是件好事,聰明也是好事,使用你的智慧去達到效率是很好的,但是,有多少人,在做農場聲望時,在那個懸崖坡上猢猻在等待東西經過時會放東西過去,然后你就在那里用各種方法立即上坐騎飛起來希望別引住怪。 有多少人,感覺自己引到了然后不得不進戰斗就會很不爽?這個是聰明的玩法嗎?這個是玩游戲的好方法嗎?或者說,這不過是找某種機制去避免玩它?難道是游戲本來就該設計成這樣?我們設計的初衷就該順著這種游戲方式去設計嗎? 我希望每個人同意,不論你是支持保留飛行還是支持禁飛,至少有一個事實是無以爭辯的,飛行系統已經從根本上影響了游戲內容的展現方式,而這些內容本身都是基于陸地呈現出來的。
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