《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 先上結論:對于身上有盾單位不論是否滿盾,無論怎么對他刷血戰斗事件中均會顯示為1的治療,其他被全部吸收,而插件則會統計為100%有效治療。 所謂先破后立,對懷疑以上結論的同學的提問: 1、同樣是低過量戰斗,三號諾魯什戰斗中,團隊受到的傷害顯然遠大于九號,但為什么九號的治療量遠超三號? 2、為什么一般戰斗中40%+過量的復蘇振魂,在九號只有個位數的過量?三號也沒有如此夸張的差距。 支撐我以上結論的證據: 1、隨機團起手只刷自己,還魂結束的數據——單體技能是不會過量的。 ![]() 2、那么過量是怎么來的? 我們先看看主要過量的是哪些技能: ![]() 禪意珠/爆裂,神鶴/碧玉,還魂,龍威,順劈斬飾品。 而他們的治療機制是:對地圖覆蓋治療,小范圍智能治療,全屏治療。 這些技能又是如何過量的?(除去二階段) ![]() ![]() ![]() ![]() (在全團滿血的情況下)他們都不可避免地會加到近戰范圍的大量pet類單位(他們的血量絕對值比玩家本體要低),而他們沒盾。 于是最悲慘的神鶴碧玉(包括奶薩大雨之類的智能法術),這時候幾乎是100%過量。 非常幸運的是,織霧的主力治療技能復蘇幾乎不會飄給pet,這造就了個位數以下的過量。 至此我覺得我已經解釋清楚了所有相關問題: 1、為什么滿盾后依然是有效而不是過量? A:因為治療量兇殘地碾壓受到的傷害量。 因為戰斗事件依然顯示為微小治療和巨大吸收,插件則將其統計為有效治療。 2、為什么依然有很多過量? A:因為很多團刷技能加到了很多BB,這些幾乎都是過量。 這里產生了一個有趣的結論: 如果近戰范圍有大量pet,而幾乎沒有人破過盾(實際血量下降),智能治療會被幾乎全部過量。于是越是依賴智能治療的機制,越是刷不出數據。 綜合以上,提醒一句: 此BOSS不論是由插件還是WOL統計到的有效治療均和“有意義”治療差別巨大,HPS水分很多不要過多看重這個。 但是這里依然可以看做一個“治療木樁”來評價基本功(至少對于織霧而言)。
中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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