《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 《魔獸世界》5.4補丁上線之后,不少玩家都已經開始組織和嘗試新增的團隊副本彈性模式,而對于彈性團隊的最佳人數也引發了玩家持久的討論。 目前一種較為流行也頗具爭議的說法是彈性副本以14人為宜,超過14人BOSS難度將陡然增加,而少于14人則輸出總量將捉襟見肘。那么究竟這一說法是怎么誕生的?彈性副本的最佳人數就是多少? 帶著這些問題,我們不妨看看全程參與了5.4PTR測試,同時也是“14人”之說始作俑者之一——墮落的猴子所寫的這篇帖子。(原帖地址) ![]() 起初,在痞子狼做那個視頻(點擊查看視頻)之前,PTR上的彈性本測試基本是我和他還有小三子EK各種ptr?驮谂,就是那種一邊打彈性一邊互相吹牛罵人一邊產生無數一拍腦袋的idea的節奏。 人數也是因為來來去去經常一個晚上能體驗從11人到25人的各種數量配置,再加上本身彈性的機制,當時我們幾個人就在想這個問題:”我草,這雞掰彈性到底多少人好?不是暴雪一拍腦袋想出來的東西吧?“ 當時主要有三個觀點:越多越好、越少越好,某個最佳的中間值。而支持方也很有趣分別是本身在美服玩的PTR玩家,來自國服的新PTR玩家,專注測試賣萌30年的老PTR玩家。 越少越好 就和10人對比25一樣,人少方便場面控制,混亂可能性少,精英小隊作戰。3個戰復你還在想什么? 越多越好 考慮到增加一個人帶來的額外血量很可能是低于他能帶來的額外輸出,加上更多的技能覆蓋,組滿必須棒!死一個就當他賣萌的怕什么! 最佳人數 以10人的2坦3補為基準,可以帶5個dps,再參考25人的2坦6補17dps,那么可以猜測實際上10人模式下3補可以再帶額外5個dps,考慮到傷害本身也有小幅度提高,合理范圍應該會在13-16之間。然后每多一個補那么也應該可以再多若干dps,也就是存在一個根據補數量最大化dps數量的考慮。 而機制方面,因為25人大部分情況下特殊機制影響人數都是10人的3倍,也就是一個機制最少都是3人的這個情況下,只要知道第一個機制性的斷點在那里,離那個斷點最近的dps最大化人數應該就是一個較優配置。 第二個第三個斷點,往往因為組人的難度和搭配好治療/輸出的比例的繁瑣,是往往不如第一個斷點的。再加上彈性本都是3次戰復,所以大方向應該依然是壓縮人數 于是 而14人這個起源,恩,也就是傲嬌煞的戰斗。 當時在PTR上,14人和15人的區別就是1個大怪和2個大怪的區別,因此我們就一拍腦袋做出了”對于3個目標的機制來說,14人到15人是第一個斷點“的結論。 504的裝等光環下,多一個人boss多4000萬,算6分鐘也就是13萬dps,這對504的裝備來說不算是很低的標準了,所以人數控制是往少了控制。 結果就是,在2坦和3補的基礎上,當時我們在13-16這個區間反復體驗過幾次(其實也是時間晚了沒什么人),最后一拍腦袋,定下了14人這個概念。 那天之后,小狼一邊繼續賣著他的零食,一邊編輯他的ptr心得視頻,就把這一拍腦袋的結論加到了視頻里。 開服之后 就像很多人看到的,其實正式服上,暴雪已經把彈性機制盡量往10人在做,所以我們當初的那個”最少3個目標“的想法就不準確,萬一某個boss就是用10人機制不論你彈性多少人我們不就傻逼了?雖然我們本來就是傻逼但是我們怎么會承認呢? 然后加上正式服的高裝等,也不需要像彈性那樣慘烈地壓縮人數拼極限dps,所以人數變化之下,本身是很難感覺到難度或者戰斗時長的差距的,不得不說這也是彈性副本難度設定的成功之處。 因此可以說14人這個概念,因為它所依托的ptr的設定大部分都已經被暴雪摒棄以提高彈性副本的“彈性”,是過時的產物。 然而因為上面所說的組人時的難度+最大化dps的第一個斷點恰好在14人左右+戰復等機制導致的人數考慮,14人還是有其科學性存在的。至少比任意一個一拍腦袋和”我覺得“的人數都要科學一點……吧。 當然,在亞服,由于+8的存在,這個一點,往往可能不如加一個賣萌的人帶來的歡樂,所以又何必在意呢?
中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
溫馨提示:喜歡本站的話,請收藏一下本站!