《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 ![]() 明天,大軍就會開向加爾魯什·地獄咆哮。戰備數月,終于能在加爾魯什的壁壘前與他決一死戰。決戰奧格瑞瑪將是熊貓人之謎的最后一個團隊副本,地獄咆哮的妄想也會隨之終結。 但是之后呢?魔獸的故事還遠遠沒有完結。今天,Talk Azeroth的主持Olivia Grace在Gamescom上獲幸采訪了游戲首席設計師Tom Chilton及內容設計師Cory Stockton。我們在采訪中討論了未來艾澤拉斯的內容。 其間我們還談到了一些新資料片的內容,暴雪會在11月的Blizzcon上發布更多細節。 Olivia Grace:5.4跳票了整整2周,能說說原因嗎? Tom Chilton:主要是為了調整首領戰,我們新增了彈性難度,所以需要調整更多的首領戰斗。 在以前的巫妖王之怒資料片里,實際上我們滿足了4個難度要求——10人普通,10人英雄,25人普通,25人英雄——然后進入大災變,團本難度縮水了。 因此,我們對親友團的支持度并不好。我們希望彈性難度能夠滿足這個需求,讓我們做的更好。 Olivia Grace:彈性難度對首領戰設計有影響嗎? Cory Stockton:其實彈性難度并沒有影響我們設計首領戰;不過我們為彈性團特別設置了一些規則。 彈性難度其實是,無論團員何時進組退組,BOSS都會隨之變化。每次戰斗都能自動調整,比如有2個人突然離開了團隊沒有回來,那么BOSS會自動下調。下調的機制各異,比如攻擊范圍和次數,傷害數值,小怪數量。我們為此建立了一個完整的規則,一切按規則設置,以此達到我們想要的結果。 Grace:我們很關注的是副本難度會突然提高。比如14到15人會多出1個小怪或者debuff。對此你如何處理呢? 推薦資訊: 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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