《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 職業 問:在下一個資料片中,請不要移除裝備上的躲閃和招架。 螃蟹:為什么?作為一種裝備上的屬性,它有什么意思? 問:請移除掉命中/精準,或者以某種方式修復每次升級物品就得重新重鑄的問題! 螃蟹:重鑄并沒有像我們希望的那樣運作。它沒有成為一種獎勵或者便利,反而成了一種麻煩。 問:為什么不積極點解決大部分坦克的游戲體驗問題?(至少對我來說)。 螃蟹:有一個很好的點子,我們會在5.4公布。 問:現在已經接近MOP的尾聲了。你覺得哪些職業需要在6.0徹底重做? 螃蟹:沒有。我們可能會努力使獵人的3系專精與盜賊的專精更加不同。 問:保持炸彈,使用填充技能,應用觸發效果。我說的是法師的哪個專精? 螃蟹:保持X,使用填充技能和應用觸發效果。這些是游戲中幾乎每個專精都有的。 獵人 問:把黑箭和爆炸陷阱的冷卻時間分開是有道理的,但是我仍然在試圖理解為什么爆炸陷阱不再激活荷槍實彈。 螃蟹:爆炸陷阱如果成為單體輸出循環的一部分會很討厭。這就是為什么我們把黑箭放在首位。 圣騎士 問:AOE治療太強大了。我只施放了1個圣光普照,就實現了和施放4個圣光術大致相同的效果,施法時間還只有1/4,那我干嘛還施放圣光術? 螃蟹:設計思路是這樣的,如果過量治療的話,圣光普照就是浪費法力值。如果不是過量治療,那么它就是合適的選擇。不過很難保證在5人本中不會濫用法力,而且在頂級RAID戰中仍然是有意義的。 問:我能詢問一下你對現在懲戒騎的PVE機制有什么看法么?我喜歡現在的感覺,希望不會有改動。 螃蟹:5.4也一樣。從長遠來看要確保他們有天賦可選,使AOE更有活力,并更多的考慮到異端裁決。 問:光輝治療的改動到底是數據挖掘的錯誤呢,還是真實的改動? 螃蟹:憐憫治療是周期性的,所以可以激活光輝治療。而永恒之火的HOT不能。 牧師 問:我只是覺得暴雪不知道怎么設計戒律牧,治療禱言仍是基礎。 螃蟹:你們太夸大“不知道怎么設計”了。我覺得戒律牧真的設計的很好(以及很有樂趣),就是有點好過頭了。 問:怎么才算是設計的很好?兩個主要技能都很受限,而且也沒有個上限,就是堆暴擊... 螃蟹:我認為,爭論受限制的技能不好,打算達到上限才是好的。 問:考慮到類似于H鐵穹那樣的隨機戰斗,靈魂護殼已經很難派上用場,在10秒內完全無效。 我擔心戒律牧已經像是MOP的首席治療了。需要在某些地方限制他們了... 問:能否請你解釋一下,減少靈魂護殼持續時間的用意是什么?戒律牧在25人本還是比較平衡的,不過在10人本就不太... 螃蟹:戒律牧將會在救贖或者神圣庇護或者冷卻時間上被平衡。因為有以上3點,他們太過于萬能了。 救贖還是很有趣的。以及我們希望看到相比5.0,現在能更多的使用真言術:盾,所以我們(略微)削弱了靈魂護殼和全神貫注。 薩滿 問:薩滿得到了一個好天賦“圖騰持久”。然后“不影響火焰圖騰”。薩滿得到了一個糟糕的天賦。 螃蟹:如果這個天賦是同一排(天賦)中唯一能提高DPS,那它就會是唯一的選擇,因此在我們看來這種天賦才是糟糕的。 術士 問:其實我真的很喜歡術士的修改。為什么不干脆對所有的純DPS職業都來上這么一下? 螃蟹:我覺得改動的刺激是否能勝過改動的程度,現在還無法下定論。 我的意思是,我們可能失去了一些不喜歡改動,或者不知道玩這個職業的術士玩家。 戰士 問:呃..這個橫掃攻擊激活時的猛擊的2碼AOE似乎有點...奇特。你能解釋一下你的想法么? 螃蟹:因為施法時間的緣故,猛擊會有一些不同?傮w而言不是很普遍不過現在有一點泛濫。這次是嘗試修復。 推薦文章: 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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