《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 內容摘要:螃蟹關于職業的 ![]() 昨天,魔獸世界首席設計師螃蟹繼續在其螃蟹推特上與玩家進行職業方面的交流。他認為武器戰目前的技能實用性令人滿意。 職業 死亡騎士 DPS死騎和DPS戰士相比,實用性不夠。 血魔之握和戰斗復活是非常有用的。如果你開反魔法領域的時機得當,還可以防止受到很大的傷害。 德魯伊 請BUFF一下平衡德的颶風/星界風暴。它這么弱逼我還不如丟幾個治療之觸。 它確實很弱,但是我們有一部分擔憂是因為多DOT就是這么強。它還有待于觀察。 獵人 集中值算是一種很有意思的資源么?它完全可以歸結成奧術射擊VS眼鏡蛇射擊(和有更多能量讓你做更多事情相比的話)。 感覺就像是當我們給獵人足夠的集中值去完成他們正常的輸出循環時,我們只是把集中值當成奧術射擊傳送工具了。 “我們計劃給獵人增加一些箭袋和其他藝術性的東西從而使他們能夠擁有一些很酷的藝術”...5.4或者又是玩偷梁換柱的把戲么? 如果你堅持認為什么都是偷梁換柱的把戲,那么在補丁說明出爐之前我們就沒辦法討論任何東西,你自己決定吧。 我都不明白這是怎么一個“偷梁換柱”。 我覺得稱之為失信更準確一些但實際上還是不準確。 嘿,螃蟹。關于按鍵膨脹VS刪除技能。對于把大部分技能變成雕文形式,你是怎么考慮的? 如果這些雕文有強制性,那么它并不能有助于解決按鍵膨脹?紤]到獵人的話... 一個可選的技能會是什么?毒蛇釘刺?奧術射擊?毒蛇陷阱?我很可能會把前面兩個變成雕文,后面一個不會。 群獸奔騰是我在5.0不玩獵人的原因之一。我非常討厭現在這個職業的發展方向。 你能解釋一下么?是突發奇想么?因為群獸奔騰是那些(和泰坦之握一樣)玩家們呼吁爭取得到的技能之一... 閃擊的改動并沒有減少按鍵混亂的情況?開發團隊會把它改回去么? 我們對新的閃擊感到很滿意,只是為了確保獵人們會認真對待其他天賦。 法師 現在開發人員知道法師這個職業的真正問題了么?火法的隨機性太過嚴重/暴擊成長性和冰法那可憐的成長性。 我們對火法的暴擊機制很滿意。我們知道不是每個玩家都能容忍隨機性,但是火法的DPS還是很有競爭力的。 冰法在任何時候都很流行,尤其是,在10人本。任何成長性問題看上去都沒有補救的必要。 回顧一下我們對于成長性問題的指導原則。除非裝備成長性在一個版本中導致DPS損失了5-10%,否則我們不會去關心它的。 牧師 開發團隊有沒有考慮過改動希望圣歌從而只讓治療回復法力值? 有可能,我們會討論一下這個問題。 盜賊 我可以請求您把恢復改回去么?我代表大家*!*另外,今天我是個唯我論者。 最近我們確實收到了很多關于恢復的反饋。我們會探討一下的。 薩滿 什么時候增強薩滿能和其他近戰DPS一樣擁有一個終結技? 我之前在推特上說過同質化的事。這就是個很不錯的例子,我們做出讓步,給每個職業一個斬殺,應該這么做么? 為什么薩滿不能造成20%的額外傷害?這和斬殺可不一樣,這種可能性不是很不錯么? 是很不錯...以及一種可能性已經被狙擊高手占用了。 熔巖奔騰并不會觸發暴擊。元素薩滿的暴擊是為了啥?我們需要改動而不是削弱。 這是個本末倒置的問題。你不堆暴擊是因為它對你來說不是一個優秀的屬性。那么為什么不把它變成一個優秀的屬性? 術士 你能否解釋一下為什么用了狩獵惡魔雕文的術士在評級戰場扛旗的時候也會吃到坦克獨有的DEBUFF? 我們擔心它會使術士的生存能力過于強大。如果不是為了(狩獵惡魔雕文)的防御性,為什么你們會在PVP中使用這個雕文? 對于術士:“免傷可能會被削弱,不過我們可能會在5.4補丁中了解更多...”這是一個笑話吧? 不是笑話。公會告訴我們,他們喜歡帶上大量的術士,因為術士需要的治療更少而且傷害也很不錯。 如果他們(術士)不算坦克專精,為什么會在評級戰場吃到坦克獨有的DEBUFF? 任何扛旗者都會吃到DEBUFF,坦克吃到的DEBUFF更為厲害以助于拉平生存能力。 所以說術士可以在PVP中被標記成坦克了?改動一下邪神術士的PVP怎么樣。使他們能真正變成他們應該是的職責?他們現在不是坦克! 我在試著理解你說的意思。關注點在于邪神術士扛旗能力很強么? 我認為邪神術士也要受到50%的傷害DEBUFF。 的確如此。 戰士 你們對現在武器戰在PVE的表現滿意么?每個人都有更好的DPS和實用性,(武器戰)真可悲。 顱骨戰旗和集結吶喊的實用性還是相當不錯的... 戰士的每個專精的實用性都不錯。如果你的團隊需要顱骨戰旗或者集結吶喊,帶上一個狂暴戰就輕松搞定了。 如果在打RAID的時候帶上個武器戰或者狂暴戰只是為了那點實用性,那它們離被RAID拋棄也不遠了。 玩家之所以不玩武器戰是因為它和狂暴戰一比就弱逼了。武器戰是有社交的。在巨龍之魂,絕大多數(戰士)都是武器戰。 是的,但是在那時,每次武器戰都勝出了,即使一點點,所有的狂暴戰都跑到了論壇上,這種情況下沒有贏家。 我覺得你應該看一下這個帖子,然后給大家一點建議。 我不認為1.5秒的公共冷卻時間是一個很嚴重的PVP平衡問題,我堅信戰士會抱怨空閑的公共冷卻時間。 我從沒體會過更快的公共冷卻時間的魅力,如果有的話,你們分發給其他職業的更短的公共冷卻時間太頻繁了。 但是很多戰士討厭空閑的公共冷卻時間以及用無視空閑公共冷卻時間的英勇打擊,那樣做會更糟糕。 都快10年了,我覺得他們的操作會更喜歡空閑公共冷卻時間!代價是我們得適應這種游戲體驗... 我覺得早在大災變,戰士長期使用姿態轉換宏以使得他們的循環更為優化。 但是這難道不就是怒氣機制運作的方法嗎?制造傷害=怒氣用來防御以及/或者進攻。 沒有使防御姿態這樣做是出于同樣的理由,坦克應該用怒氣來減少/避免傷害。 為什么任何團隊帶的武器戰都會在BOSS面前苦苦掙扎? 因為幾乎對每一個公會來說,你的團隊成員都不是拖你后腿的,這不符合BOSS戰的機制。 問題在于不管是狂暴戰或者武器戰都不強,因為有圣騎士和武僧,防戰現在的定位也很奇怪,我們該怎么做? (終于說到點子上了) 狂暴戰在PVE里相當強力,武器戰是有那么一點弱,但還不至于玩不下去。
中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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