《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 我們都知道,raid戰斗免不了有重要的戰斗機制,比如換坦,吸收大量傷害等。而隨著raid難度上升,這類機制的重要性也更為顯著,這樣玩家就會想要以某種方式來規避或者利用這種機制,使得戰斗變得更簡單,更可控。而這種玩法也給高端玩家另一種挑戰,就是合理安排人員,使得戰斗更加順暢。我們經常討論某些救場技能在英雄模式下是多么不可或缺,這討論的前提當然就是先要有這樣的職業這樣的專精來提供這個技能。 新時代的raid 暴雪在《巫妖王之怒》時代里,把10人模式當作25人的前置,最終把玩家引向raid的終極形態:25人英雄模式。筆者之前的文章就談過,這樣會導致raid內容過多,使玩家無所適從。暴雪在《大地的裂變》中定下了同等難度的原則,希望玩家根據自己的情況選擇人數,既然打的副本難度都一樣,那么理應獲得同樣的裝備。因此,10人和25人之爭就隨之引發了。 過去暴雪在設計團隊戰斗時就事先要考慮到團隊的人員組合,并根據不同的狀況來給boss設計戰斗機制。我們首先要明確一點,暴雪一直都認為10 人和25人應當不存在難度區別,以這個思路,兩邊的戰斗機制應當極為接近,不能完全不同。如前文所述,玩家會利用某些技能和機制來度過或者避免某些戰斗要素,使得難度大大降低。這種做法帶來的效果是如此的顯著,有的時候變成了這場戰斗中的必須具備的要素。在25人英雄模式中我們當然可以假設玩家會具有這些能力,畢竟有25個人,可以每一個職業都帶上,使技能池更豐富。而10人則完全不一樣,《魔獸世界》有11個職業,你不可能每個職業都帶上,并且在很多時候受制于組織因素,你都很難組成一個10職業團。這樣使得這些獨特機制對10人團隊來說是不公平的。 暴雪當然意識到了這個問題,于是他們就在亞洲地區進行了實驗,讓25人模式掉落裝備等級更高的裝備,為了補償這點,讓25人模式下的boss血量,技能傷害等都調高(可惜玩家似乎不這么認為)。這使得歐美玩家一直都對亞洲玩家羨慕嫉妒恨,他們認為亞洲玩家的25人團隊能獲得更好的裝備,因此認為自己受到不公平對待。筆者還記得歐美玩家不承認中國公會創下的10H雷神世界首殺,就因為他們穿著25人的裝備。 以暴雪的設計原則,如果一套系統存在問題,與其修修補補,不如直接重做。當年術士的循環如此,現在raid的人數區別也如此。我們可以看到暴雪為了降低中低級raid的門檻,把隨機特性引入到隨機普通和英雄難度。這些內容自《巫妖王>時代以來就是raid的主體,有了《熊貓人之謎》中彈性模式的成功經驗,暴雪也決定把彈性作為一種基礎機制。這也代表了暴雪設計思路的改變:這些本來是面向大眾的內容不應該存在過多的障礙,當年開放10人模式也是因為這個思路,可惜當時技術尚未成熟。 世界之巔 但筆者認為最值得關注的是限制在20人的史詩模式。一直以來,史詩模式和其前身英雄模式raid作為游戲中最高端的挑戰,一向備受玩家矚目。但是暴雪為什么要定在20這個數字呢?筆者認為有幾個重要因素: 1.固定玩家人數,方便設計高端內容。 我們都知道史詩模式將替代英雄模式作為最高端的raid,高端raid很自然地必須具備高難度的戰斗。我們都知道作為團隊副本,boss的戰斗不能停留在坦克坦住治療奶住dps上這種傳統思路上;新的副本必須要帶來新的戰斗機制,而這種機制不僅僅只是考驗玩家的裝備,更重要的是考驗玩家的配合。這些機制,如上文提到,很可能可以利用諸如保護之手等特殊技能化解,以令戰斗更添趣味性。暴雪在過去也曾經利用過這種要素,最明顯的就是巫妖王時代的納克薩瑪斯。死騎區一號教官要求牧師心控小怪來坦克教官,但10人模式下不一定存在牧師,結果只能以兩個物體來勉強實現心控的效果。 我們都知道雷電王座中郝利東需要每一個門都換一次坦克,而當如果有圣騎士,或者坦克就是圣騎士的時候,可以利用保護之手避免換坦,使其他坦克的工作更加方便。我們來假象一下一個不存在的,10人的“碉堡版郝利東”。這個boss除了擁有所有英雄模式下的技能之外,還會對全團造成AoE效果,這個 AoE效果還可以被反射,可以被驅散,可以被偷取。假如20人史詩模式不存在的話,暴雪就必須削弱10人版本的這個boss,因為不可能每個10人團都有點群體盾反的戰士,不一定有法師來偷取buff,這種設計對于10人團隊來說就太不公平了。同樣,25人團隊組成更寬松,有理由要求玩家帶上這些職業,對于他們來說這個特殊技能就不具多少威脅性。但是他們也會抱怨10人版本的太簡單,導致他們得不償失。 當高端內容只允許20個人,暴雪就能合理地向玩家提出人員上的要求,既然人員組成的限制從設計考慮中劃去,暴雪也就能放心大膽地設計更好玩的戰斗機制。 2.減輕電腦負擔 當年40人的團隊縮減到25人的理由除了40人太難組織之外,25人能顯著降低玩家PC和服務器的負擔。我們都知道當年的MC無非就是40個人同時攻擊,一個怪承受傷害。但或許你不清楚的是,你的技能循環,你打出去的傷害,還有這些行動如何反應在你和其他玩家的屏幕,都是要依靠性能強大的服務器才達到的。 或許很多人都不知道,但是根據《紐約時報》的一份報道,當年第九城市的某《魔獸世界》服務器集群性能足以登上世界500強超級電腦 (Top500)之列。而這也只是過去一小部分的服務器,又有誰猜得到全世界的《魔獸世界》服務器加起來有多高的計算性能呢?正是這些高性能服務器的幫助下我們才能獲得良好的游戲體驗。當然強大的服務器并非全部,激烈的團隊戰斗也讓玩家的PC面對嚴峻的性能挑戰。 我們都知道《魔獸世界》是一款很吃電腦CPU(還有內存)的網絡游戲,游戲對CPU性能的渴求甚至讓暴雪專門推出64位主程序,筆者可找不到第二款網絡游戲有這種東西。在《魔獸世界》中,解讀并回傳數據給服務器,實時運行眾多插件(Lua可不是什么高效率的語言),整理如瀑布般刷新的戰斗記錄,實時反饋屏幕中各個角色的動態,甚至是描繪角色投下的陰影;這都是CPU干的工作,可想而知你那顆芯片的任務有多艱巨。作為一款將近10歲的老游戲,《魔獸世界》特效全開時對硬件的需求幾乎是讓人難以置信的。這也和暴雪不斷對游戲內容的深化有關,當然《魔獸世界》中數以萬計的插件也功不可沒。 當遇到如敵對陣營攻打主城、40人團隊打野外boss的時候,許多人包括筆者的電腦都會劇烈地掉幀。筆者的CPU是四核i5,GTX660顯卡,8G內存,能高畫質下流暢運行《孤島驚魂3》,對付其他網游更是殺雞用牛刀。我們經常說暴雪神優化這么老的游戲都這么卡,誠然開發商有不可推卸的責任,但我們也得清楚玩家的因素是不可預料的,當人一多起來,桌面PC定然很難即時處理大量數據。如果你的電腦不夠強大,低畫質下也不妨礙游戲,并且流暢許多。 在高端raid里,容錯率很小,而玩家都不希望自己程序性能影響到自己的戰斗表現。減少五個人之后,能減輕客戶端-服務器兩者的處理壓力,考慮到以后的raid都具備彈性模式,這點還是很有必要的。值得一提的是,6.0中你能根據場合設定游戲關閉一些吃性能的特效,進一步提升性能。 3.數字“二十” 為什么是20?筆者認為20這個數字有很多好處。首先少了一隊5個人,團長和治療職業的工作量就能減輕1/5,我認為這是最明顯的好處。我們必須看到隨著戰斗機制和職業設計變得更復雜,很多時候戰況會存在更大的隨機性。因為說到底,raid就是把不可控變成可控,而如我上文所說,玩家的因素是不可預料的;成功的團隊其實成功在能把這種不可預料性控制控制在合理范圍內。 25人raid里,一般有兩個偶爾有三個坦克,四或五個治療職業,剩下的都是輸出。而許多raid戰斗里都有多區域的設計,25是不能被2或3 整除的,這樣導致分配任務的時候就造成麻煩,你若是把25人的隊伍切成兩份兩頭作戰,定然帶來實力不平衡的問題。但是20就不一樣,能被2整除,如果戰斗劃分為兩個,那么任務的分配就簡單得多了,雖則不能完全讓實力均等,但至少消除了人數的區別。我們也有理由相信有了20人的限制,暴雪會設計出更多多線作戰的boss戰斗。筆者一直都認為比拼dps和治療量并非raid的全部,但raid最終還是應該體現個人能力,多線作戰就是一種極佳的設計,迫使玩家發揮自己的技能解決問題而非比拼數字。 結語 在當今各種網絡游戲中,我們都能找到許多似曾相識的元素,這些元素無一例外是由《魔獸世界》開創的,或者是因為她的成功才能讓這種理念得到普及。天賦樹如此,raid更是如此!兜吕Z之王》的raid將是一顆MMORPG界的重磅炸彈。筆者對這部全新資料片充滿期待,唯一的抱怨是——我們究竟要等多久才能迎來下一個資料片? 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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