《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 60年代的奧妮克希亞。 之所以把黑龍公主單獨拉出來說,是因為這場BOSS戰所體現出的理念和觀點實在太多,其中很多的BOSS戰的設計思路,都沿用到了后世很多其余的副本地下城BOSS身上?梢哉f,奧妮克希亞具有BOSS戰設計里程碑式的意義。 1、仇恨控制理論,無論你是否承認,60年代的奧妮克希亞巢穴是第一個引入了仇恨概念的團隊副本,甚至比熔巖之心還早。當然,仇恨控制早在很多玩家升級途中就已經頻繁接觸了,各種5人本,都在有意無意的透露著仇恨控制的重要性。無論是DPS還是治療OT,面臨的代價很可能就是死亡。但是很顯然,5人本對于仇恨控制的要求不是最苛刻,偶爾OT一兩次其實問題并不大。于是到了第一個開放的團隊本,奧妮克希亞的巢穴,之前忽視的仇恨問題便出現了,黑龍公主時不時的回頭噴吐常常都能一下滅掉半個團。于是“開場等10秒再出手”,“等MT三破開怪!”成了眾多RL開怪前必說的臺詞。 2、龍類BOSS的戰斗流程,從黑龍妹子開始,對戰龍型BOSS的基本戰斗技巧就確定了下來:頭部正面180度范圍不能站人,尾部180度范圍依然不能站人。后世幾乎所有的龍類BOSS,如黑龍妹子他哥、薩菲隆、薩塔里奧、辛達茍薩、海里昂等等,都是如此。當然不包括那個廢柴藍龍王,這個老不死的居然連掃尾都不會,真是TMD丟龍族的臉! 3、ADD戰斗流程,也是從黑龍妹子開始,這類型的BOSS戰設計思路得以發揚光大。二階段妹子升空后,左右兩邊的孵化池中會涌現出大量的小黑龍崽子,鑒于仇恨機制的因素,他們誕生的第一目標往往就是治療。而當時的坦克的群拉技能貧乏的就如同那些山區營養不良,胸部連32A都沒有的飛機場少女,往往坦克只能眼睜睜看著龍崽子們優哉游哉朝各種治療一擁而上,往往治療連一個P都來不及放出來,就吧唧一聲倒地不起。 當然,黑龍妹子的ADD還是小意思,黑翼之巢老1狂野的拉格佐爾戰斗的ADD才是最終完善的版本,那個場面,那個凌亂喲,就和霓虹進村后看見了四處亂竄的鳥德一樣。 4、大招,所謂的大招,就是BOSS們在某些特殊時間,特殊地點,特殊場合所施放的必殺技,這類技能基本吃到就是必死(廢話,否則還能叫大招嗎!MB我辛辛苦苦調金手指前前后后上上下下左左右右AABB,好不容易才調出來的無敵模式,無限子彈模式,還不容我得瑟一下!)大家都知道,女人嘛,每個月總有那么幾天是特殊的,所以這類大招也是非常有軌跡可循,比如:奧妮克希亞深深的吸了一口氣.....這時候你就要知道,你個二貨需要跑起來了,否則就要被那黑婆子顏射一臉了! 后世基本大部分重量級的BOSS,都有著一到兩件的看家本領,比如蛋蛋的鐳射眼,雞蛋的千魂之暗,阿克蒙德的能夠對你祖宗八代造成大量傷害的死亡一指...最新版本的屎黃帝,也有著一擊必殺的閃電之鞭用來看家。 5、恐懼,這是最經典的BOSS戰技能,通過使你操縱的角色不受控制的四處亂跑來攪亂整個團隊的戰斗陣型。黑龍妹子對著坦克眼一瞪:“今晚莫泰168開好房洗干凈屁股在床上乖乖等我!”饒是再怎么兇神惡煞,五大三粗的彪形大漢,也絕對被嚇個半死,倉皇而逃?吹角槔尚呱涠,妹子于是回眸一笑百媚生,顧盼生輝的對著目瞪口呆的團隊眾人嬌媚說道:“你媽貴姓啊~”接著就是一個噴嚏生生射了眾人一臉! 恐懼之心的老2狗王瑪格曼達也是擅長恐懼的個中好手,除此之外諸如阿克蒙德之戰,太陽井老1的卡里茍斯之戰等等,都沿用了這一簡單卻殺傷力驚人的實用殺招。 奧妮克希亞之戰定型的BOSS戰設計理念基本就是上述五種,然后請讓我接著往下看... 熔巖之心。 這個副本也出現了很多個BOSS戰技能和流程創意,有些創意甚至到了至今還在繼續沿用。 老5迦頓男爵 在說到迦頓男爵之前,樓主不得不要先談一下老1魯西弗隆,雖然這個BOSS是個不折不扣的廢柴,不過這場戰斗卻引入了一個堪稱BOSS戰中最重要組成部分的理念:DEBUFF機制。這場戰斗的核心就是不停地驅散BOSS施放的個中DEBUFF,這對于之前從未接觸過這種模式的玩家來說簡直就是不可接受的。“哎呀,我怎么讀條那么慢呀~” “哎呀,怎么那么快就沒藍啦~”諸如此類。 然后我們再回到迦頓兄這里,迦頓的困難之處除了要驅散好點名DEBUFF之外,還需要注意某些被點名的無法驅散的技能,這個技能需要你中了之后迅速遠離人群,否則炸了之后就直接害死一大批隊友,到了那時,哼哼!MB給老子滾到艾薩拉釣黑口魚去!這周都別進本了! 類似的遠離機制的隨機點名,在之后BOSS身上的運用真是太多太多了,從遠古時代的小紅龍,到最新版本的雷電王座H老1的電離反應,這類技能出現的目的純粹為了考驗每個人的個人反應能力,當然總是有些神經纖維過粗的傻缺讓各種團長暴跳如雷。 老6薩斯拉爾 這是個很賤很賤的BOSS,它的出現同樣帶來了一個今后在很多BOSS身上出現過的技能機制:AOE。這只賤賤的火妖,俗名奧爆男,大范圍全屏AOE奧爆是它的看家本領。當然,隨機點名DEBUFF機制也是它的絕活,配合著無差別的AOE,這個BOSS難度雖然不高(掉落也像屎一樣!)但是絕對不好打。 AOE型的技能在后來被設計到很多BOSS身上,這類BOSS實在太多,好像印象中從TBC開始,幾乎每個BOSS在戰斗中或多或少都會露出一兩手AOE技能,讓整個大團同時掉血,讓準備劃水的治療嚇個半死。 老9管理者?怂鲌D斯 MC老9當時是一道大坎,當時人們的普遍觀點就是,只要過了老9,螺絲就是送的。悲哀的火焰領主,要是聽到腳男們這樣評價自己一定會不服氣:MB老9這個SX,被我一招劇情殺直接放到的戰5渣,怎么可能能和我比! 老9的戰斗流程同樣是全新的,也開創了后世著名的BOSS戰機制:多目標型BOSS戰(請注意,多目標型BOSS戰不同于F4型BOSS戰,雖然同樣是超過2個數量的BOSS戰,但是他們有根本的區別,我會在接下來說到)。老9有8個小弟,4戰士,4牧師,加上自己一共9個人。這8個小弟每個的肉搏能力都不亞于老9本體,況且還有4個能打能加的超級少林武僧。當時之所以很難過老9就是因為很少有工會能湊出那么多硬邦邦的坦克來抗怪。8個小怪一個老大,好歹也需要至少4個坦克吧,要知道當時培養一個坦克有多困難?那可是工會的象征啊,你有見過平民工會有超過4個的形象代言人嗎? 于是老9的大眾戰術居然蛻變成了眾多LR風箏的模式。說實話,這個打法的確是簡單多了,不過卻極其考驗LR的個人能力,當然鑒于老9這B掉落獵人的史詩任務道具,所以眾LR的熱情倒是極為高漲,平時花苦功苦練風箏技術的大有人在,這可樂壞了眾多的團隊RL。 老9另一個算是創新之處在于技能打斷機制,4個MS怪會時不時讀條治療術,這就需要至少4個頭腦清楚的盜賊全程放腳踢。打斷機制在后世的眾多BOSS身上也時常出現,很多BOSS戰,如果不重視打斷的話,團隊面臨的結局只有一個:跑尸。 熔巖之心的創新之處基本就是上述這些,至于老10螺絲,它的戰斗有啥讓你們印象深刻的?我是想不起了。 黑翼之巢 黑翼是奈法利安的大本營,黑龍的要塞。這個副本,同樣對后世造成了不小的影響,很多BOSS戰的設計理念,都源于此。 老2小紅龍 老1我就不說了,拉佐格爾之戰是完善版的ADD型戰斗,全場不停的刷新各種小怪。倒是控制BOSS行動的機制算是創新,這可以看做后世的載具型BOSS戰的起源吧,所以在這里一筆帶過。重點說下小紅龍。 小紅龍的戰斗開創了一個全新的戰斗機制:DPS RUSH型BOSS戰。開場之后小紅龍給全團一個BUFF,無限藍,無限怒氣,無限能量(蝦米?集中值和符文能量是咩?可以吃么?)你所要做的就是在你們全團死亡之前最大化DPS放倒BOSS,不是他死就是你們死。過程簡單暴力,不過嘛依然有著隨機點名DEBUFF這樣的搗亂技能,而且仇恨控制是個極大的問題,提著狂野之刃,無限斬殺正干得歡的狂暴戰會突然發現BOSS已經轉頭用陰險的目光看著自己了:“小樣,爆我菊花很爽是吧~ ” “大哥,純屬誤會,剛才刀走火了.... ” “尼瑪比的刀會走火嗎!!當我是TMD喵小雨那個SX嗎?” 此外,小紅龍的戰斗還引入了另一個全新的戰斗機制:BOSS軟狂暴機制。BOSS會給當前坦克點名DEBUFF,無法驅散,倒計時結束后當前坦克立刻死亡,然后FT接上,之后BOSS再點名FT DEBUFF...以此類推,所以我們明白了,當所有坦克都被點名嗝屁了之后,如果BOSS還不倒,那么就是我們倒了...具體我們啥時候倒,關鍵在于坦克的數量,所以稱之為軟狂暴,沒有固定時間的狂暴。后世有很多這種類型的BOSS戰,DPS RUSH 型的BOSS戰有穆魯,布胖,ICC的老4小薩,吸血女王等等。而軟狂暴機制的BOSS戰有NAXX的蜘蛛區老2大寡婦(殺死追隨者以消除BOSS狂亂,追隨者若死完了BOSS還沒掛則就是永久狂亂),毒蛇神殿的瓦斯琪3階段,奧杜爾的托里姆2階段,蘑菇山寶庫的伊拉貢4階段等等。 其實從某種意義上來說,DPS RUSH型BOSS戰和軟狂暴機制的BOSS戰有著共通之處,兩者都是與時間賽跑型的BOSS戰。 老7克拉瑪古斯 這條雙頭金毛又帶給了我們一個全新的BOSS戰機制:隨機技能機制。時光,毒,點燃,每周都會有不同的技能組合模式,有些容易對付,有些就不是那么容易對付了...正是因為技能的隨機性和不確定性,導致了這個BOSS居然在NPND的排行榜上存活了一段時間。因為不確定性,每周開荒這個BOSS團長都是一把鼻涕一把淚,上周好不容易磨合完畢的戰術,到了這周就要全程顛覆,又要從頭開始開荒。然后到了下周,這周滅了一晚上得來的經驗全部陣亡,BOSS戰再次變化,又要MB的從頭再來... 隨機技能機制在后世也有過多次出現,比如打死克拉瑪古斯之后的大老板耐總,就會隨機點名不同職業;又比如暮光堡壘中的廢柴老1哈弗斯.破龍者,普通模式下每周只會隨機刷新3種不同的龍;再比如如今的蘑菇山老1石頭守衛。 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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