《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 內容摘要:暴雪官方給出正面回答,表示5.4版本中下調戰士復仇傷害是為了不讓坦克系職業拼DPS。 ![]() 我們將嘗試砍復仇的上限,10人砍為30%最大生命,25人砍為50%最大生命,從100%下調.這個改動比較大所以應該是在5.4版本,不在5.3版本.(這段來自螃蟹twit) 下面是藍貼討論: 請不要這樣改動,我不想當一個純粹的肉盾啊,我覺得活著并且打出漂亮的傷害更有趣 你的傷害仍然不會太低,至少比沒有復仇的時候高. 在我看來,坦克沒有必要彪dps上榜. 那誰是這次改動的受益者呢?彪dps的dps? 或許是那些看不慣坦克們成天泡在火堆里蹭復仇的行為的治療吧 如果裝備掉落上的優勢仍然不能讓大家投身25人本,你覺得復仇的改動就能?我很不理解阿. 這個改動并不是為了鼓勵25人本,10人和25人的raid環境需要不同的dps,所以我們給他們不同的復仇數字 我覺得這是砍完坦克PVP之后,出于平衡的考慮,他們又來砍PVE了! 這不是PVP的問題. 這只是為了防止坦克做一些奇奇怪怪甚至很愚蠢的事來提高復仇的攻擊強度. 你們為什么要讓坦克角色更難?我覺得現在坦克市場和治療市場的緊缺已經告訴你們了: 請把坦克改簡單一些吧. 你可以做點簡單的計算. 如果不是單T,坦克會真的會經常達到復仇上限嗎? 我現在明白你們砍的邏輯在哪了:你們只是想讓單T更加困難. 對的,我們就是想要讓設計為雙T的戰斗環境下的單T更加困難. 單T在一定程度上是很有趣,但是這不應該是你們尋求額外dps或者免傷的正道。(免傷應該是指如zs之類的享受攻強加成的免傷技能) 我想指出這個改動對10人的傷害遠大于25人,綜合考慮其他因素(應該指的是對10人不利的鼓勵25人的因素)的話。我真的不是很理解你們為什么要讓25人處處事事都凌駕于10人之上,連坦克傷害都是! 在10人難度下坦克的傷害占的比例比較大,因為隊伍配置比例一般是每有4個dps就有1個T,而25人難度下是大約每7個dps才有1個T。所以10人的坦克傷害比25人更重要,而我們覺得這是不合理的。因為25人模式下坦克被拍得更疼,他們需要更高的復仇來轉化為免傷。所以我們覺得10人復仇上限和25人不同是很合理的。但是這個模式仍然有漏洞,比方說坦克們的生命并不一樣高,當上限降低之后,高血量的坦克享受更高的復仇。而且免傷并不總是和復仇掛鉤,比方說死亡打擊/靈界打擊,滿復仇下肢會造成更多傷害而已。我們會盡量解決這些問題,并且會做大量的測試服試驗。 我們好像扯遠了。到底為什么要這樣改? 坦克的傷害仍然會足夠高,你們可以動手比劃數字了。 我不明白為什么坦克dps要受到復仇的調整,你們可以直接加仇恨/系數啊(居然現在還有人噴整個復仇機制) 我們想讓坦克的傷害也像個傷害,而且讓一些主動免傷享受增益。復仇完美的提供了額外的仇恨,而且解決了坦克們常年抱怨的高仇恨系數低傷害技能的問題。我們能理解那些打得沒T高的dps很不爽的心情,但沒有復仇的時候就已經在地下城里出現過這樣的情況了?傊畯统饳C制利大于弊。 也許你們應該調整的是復仇的來源,比方說讓地面范圍傷害不再提供復仇,我不確定這樣的改動技術上復雜不復雜 對的,我們將會調整一些地面的傷害機制,讓他們不提供復仇。
中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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