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螃蟹Brian談5.3PVP平衡將是永無止境

螃蟹Brian談5.3PVP平衡將是永無止境

更新時間:2023-04-18 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

內容摘要:在近期訪談中螃蟹表示,5.3版中平衡改動是永無止境的,各位玩家你怎么看。


螃蟹、Brian談5.3PVP改動:為提高玩家生存力

  Sam(AJ訪問者):5.3在下周會實裝。這個訪談主要會討論PVP平衡以及不同職業的改動。下面還請談談5.3的PVP主要改動吧。

  Brian:最主要的改動就是裝備上的改動。將角色基礎韌性提高到65%主要是為了提高玩家在PVP中的生存能力。目前而言,如果玩家沒有PVP裝備,他們的PVP體驗會非常糟糕,比如在隨機戰場和競技場中。大部分的抱怨諸如:“我被CC然后我掛了。。。”在5.2中,玩家為了解決生存問題起碼打滿一套榮譽裝,然后才能勉強踏足PVP。我們希望改變這一點,從而讓參與PVP的玩家變多。最初設計韌性的時候,我們并沒有強度這個概念。現在看來,強度的存在更加合理,因為它讓PVP裝備在PVP場合下表現的比同裝等PVE裝備更好。所以我們決定移除大部分裝備上的韌性,讓它不再對PVP有決定性的影響。其他的話,我們也修改了特定職業的天賦。

  Sam:5.3有很多PVP改動。玩家們普遍擔心PVP韌性的移除,和PVP強度的計算公式改變削弱了他們從寶石、附魔中能得到的屬性。這是你們預料到的嗎?

  Brian:是的。我最近在Twitter上說強度讓PVP裝備在PVP場合下表現的比同裝等PVE裝備更好,但這不應該讓它成為PVP玩家們唯一關注的屬性。我覺得之前強度的計算導致了這一點(265點強度=1%傷害提升,5.3中改為400點強度=1%傷害提升)。有些玩家提到他們擔心所有人都開始堆力量或者敏捷,其實這種擔心根本不存在,因為我們從來沒有說過諸如“主屬性在PVP中就是渣”這種話。主屬性也是PVP屬性,而且能提高你的傷害。你真正要面臨的抉擇,應該是在防御屬性和進攻屬性之間選擇:耐力,韌性,爆擊,急速,精通都應該予以考慮,而不是像現在純堆強度。這是我們在寶石方面進行改動的原因。還有一些玩家提出PVE裝備的插槽普遍偏多。雖然我們對有插槽和無插槽的裝備之間會有數值上的平衡,但在PVP中,玩家很容易給一件PVE裝備全部插上強度寶石,讓它成為一件PVP畢業裝備,這是我們希望避免的。之所以改變計算公式還有另外一個原因,就是現在的畢業玩家已經會有接近60%的強度,這會讓他們輕輕松松干翻榮譽裝畢業的玩家。我們希望縮短這兩者之間的差距。

  Sam:有些人擔心PVE飾品會對PVP造成較大影響,在當前對PVE飾品在PVP場合的削弱下,你們還會進一步削弱。是這樣嗎?

  Brian:我覺得這種擔心大可不必。的確有一些飾品,比如說522影蹤勇氣飾品8800,影響到了PVP。一些敏銳賊甚至通過這個飾品瞬間獲得了爆發階段1w+的敏捷,這過于IMBA。我們希望PVP飾品能提供更加持續的傷害,但PVE飾品也可以在特定場合下表現突出。5.2中我們調整了一些飾品的觸發數值和時間;5.3中這些飾品都會被降低到496裝等,同樣會減少觸發數值。這一次5.2中PVE飾品體現的問題,在之前都是由H裝備造成的(4.3暗影之瓶)。我們非常理解PVP玩家不希望這些PVE飾品成為畢業裝備,但你也必須承認獲得1750的勇氣點要比1750征服點花費的時間更多,效果更好也很正常。


中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。

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