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虛擬現實頭盔哪一個好? 最值得購買的13款VR頭盔

虛擬現實頭盔哪一個好? 最值得購買的13款VR頭盔

更新時間:2019-04-25 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

VR技術越來越成熟,當VR虛擬現實來到了我們身邊時候,會帶來新的視覺體驗,那么最近VR頭盔也受到很多VR技術愛好者的喜愛,那么VR虛擬現實頭盔哪個好?VR虛擬現實頭盔怎么樣?下面極光小編為你介紹最值得購買的13款VR頭盔!

對于尋求刺激、渴望用每一個毛孔體驗沉浸感的用戶來說,VR(虛擬現實)設備能夠將一個本是想象的世界以真實的面貌呈現,并且將用戶納入其中。這是一個光聽聽就令人無比神往的技術,能夠短時間火遍全球也是毋庸置疑的。

一系列VR設備的嘗試性研發讓VR(虛擬現實)由科技術語變身眾所周知的熱詞。當前已經發布的VR設備多數歸類于智能穿戴行列,盡管生產商家不同,但從外觀上看來卻是大同小異,頭盔式外觀設計并不美觀,但為用戶提供的卻是一個全新的體驗形式。

然而多數玩家對VR設備的了解僅限于少數幾款產品,或者干脆對此一無所知。由此,星球君今天就整理出十余款今年大家最值得關注的VR頭戴設備,讓大家對VR市場有更加深入的了解。(以下順序不代表排名)

No.1 Oculus Rift

開發商:Oculus VR(Facebook子公司)

上市時間:2016年1月7日

價格:599美元

硬件要求:PC(配置GTX970+i5以上)

Oculus Rift是一款為電子游戲設計的虛擬現實頭戴式顯示器,由Oculus VR公司所開發。Oculus Rift最初在Kickstarter眾籌。在此期間,Oculus VR(當時還未被Facebook收購)為Rift的開發籌集到了240萬美元的經費。

隨后《毀滅戰士(Doom3)》的制作人約翰·卡馬克(John Carmack)?也加入了Oculus VR并擔任CTO,為Oculus Rift的誕生做出重要貢獻。

Oculus 公司稱Rift為“第一款真正PC專用的VR頭戴顯示器”。Rift具有兩個目鏡,每個目鏡的分辨率為 640×800,雙眼的視覺合并之后擁有 1280×800 的分辨率,90Hz刷新率。

Rift擁有專用的頭戴耳機,可提供3D立體音效。此外,Oculus公司還在研發與Rift配套使用的體感控制器 Oculus Touch,預計會在2016年下半年開放預訂。 Oculus Rift 可以通過 DVI、HDMI、micro USB接口連接電腦或游戲機。

Oculus消費者版本Rift CV 1已經于北京時間2016年1月7日凌晨正式開放預購,預購價格為599美元(約合3950元人民幣),計劃2016年3月28日發貨。

No.2 PlayStation VR

開發商:索尼電腦娛樂(SCE)

上市時間:2016年第二季度

價格:未公布

硬件要求:PS4

PlayStation VR是由索尼電腦娛樂(SCE)開發的虛擬頭戴顯示器,此前一直以開發代號“夢神(Project Morpheus)“為名,是一款專為PS4游戲主機開發的VR頭戴設備。

PlayStation VR配備5.7寸OLED屏,分辨率為1920×1080、刷新率為120Hz、延遲低于18ms,視角達100度;另外,設備還采用9個LED來實現360°頭部位置追蹤、利用加速傳感器和陀螺儀實現動作捕捉,并通過3D音效提高體驗效果。

索尼全球工作室總裁吉田修平表示,目前已有超200家開發商為PlayStation VR打造游戲,像《真三國無雙7》、《最終幻想14》、《夏日課堂》等知名大作都將支持PlayStation VR。此外,索尼官方還聲稱PlayStation VR頭顯將支持兩人同時游戲。

早前歐洲游戲零售商multiplayer曾在自己頁面上早早的將歐洲游戲零售商PlaystationVR的價格和發售日,將于2016年3月25日正式發行,售價499.99歐元,約合人民幣3600元(此為電商行為,尚未得到索尼官方確認)。截止到目前,索尼尚未透露具體的上市日期和最終售價。

No.3 HTC vive

開發商:Value和HTC

上市時間:2016年4月份

價格:6888元

硬件要求:未公布

HTC Vive是由HTC與Valve聯合開發的一款虛擬現實頭盔。HTC Vive開發者版本配有一塊OLED屏幕,單眼有效分辨率為1200x1080 ,雙眼合并分辨率為2160x1200 。

2K分辨率大大降低了畫面的顆粒感,用戶幾乎感覺不到紗門效應(指圖像上似乎覆蓋了某種黑色網格,很像是透過紗門觀看的景象)。

并且能在佩戴眼鏡的同時戴上頭顯,即使沒有佩戴眼鏡,400度左右近視依然能清楚看到畫面的細節。畫面刷新率為90Hz,延遲為22ms,使用者體驗過程中幾乎感覺不到畫面遲滯。

Vive的控制器定位系統Lighthouse采用的是Valve的專利,它不需要借助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置,也就是說HTC Vive允許用戶在一定范圍內走動。

這是它與另外市面上的兩大VR頭顯Oculus Rift 和PlayStation VR的最大差別。

此外,Vive由Valve的SteamVR技術提供支持,因此Steam服務上不久將推出眾多兼容Vive的游戲。

而且產品性能和品質得到大幅提升:包括頭顯的重量變輕,屏幕調優,佩戴舒適度提升,在頭盔前方增加了一顆廣角前置攝像頭,手柄按鍵改進,追蹤優化等等。

No.4 Google Cardboard

開發商:谷歌

上市時間:2014年6月

價格:15美金

硬件要求:智能手機

Google Cardboard是一個以透鏡、磁鐵、魔鬼粘以及橡皮筋組合而成,搭載智能手機的移動虛擬頭戴式顯示器,可以提供簡單的虛擬現實環境體驗。

Google Cardborad的原理在于透鏡會讓使用者分別感知左影像和右影像,從而在使用者眼中建立一個3D影像。

此穿戴式裝置由Google公司設計,然而并沒有任何官方的制造商或供應商。取而代之的是,Google在其網站上免費提供零件列表、示意圖及組裝說明,鼓勵一般人用容易獲取的零件自行組裝。

Google Cardboard最初是谷歌法國巴黎部門的兩位工程師大衛·科茲(David Coz)和達米安·亨利(Damien Henry)的創意。

他們利用谷歌“20%時間”的規定,花了6個月的時間,打造出來這個實驗項目,意在將智能手機變成一個人人都可以體驗的虛擬現實原型設備。

盡管Google Cardboard只是簡易的紙板虛擬現實設備,但經過兩年的更新換代,它的全球銷量已經超過500萬。目前Google Cardboard眼鏡已經適配上百個應用,在IOS和Android設備上均可以使用。

No.5 Gear VR

開發商:三星和Oculus

上市時間:2015年11月20日

價格:99美元

硬件要求:三星特定機型(Galaxy S6,Galaxy S6 Edge,Galaxy Note 5或Galaxy S6 edge+)

雖然Google Cardboard更早實現移動端上的VR體驗,但是三星Gear VR才是真正實現移動虛擬現實平臺商業化的VR產品。

Gear VR是由三星與Oculus合作開發的一款基于移動端的虛擬現實頭戴顯示器,它需要搭載一臺特定機型的三星大屏手機作為顯示器,配備三星Note 4的5.7英寸Super AMOLED屏,屏幕分辨率可以達到2560x1440,刷新率為60hz,515PPI,設備視角為96度。

Gear VR的操作是結合視角方向(視角變化的檢測使用手機內置的IMU)和觸控板(還包括返回和音量調節按鍵)來完成的。觸控板可以實現滑動操作,完成選單翻頁的功能;在單頁選項下,可以通過轉動頭部來選擇目標,再使用觸控板確認。而同類的移動VR頭顯Google Cardboard只有一個按鈕。

Gear VR在軟件方面配有操作系統Oculus Home和視頻播放器Gear VR Video,玩家可以在Samsung/Oculus的應用商店里下載Gear VR游戲。需要注意的是,Gear VR目前僅支持三星的Galaxy S6、Galaxy S6 Edge、Galaxy S6 Plus以及Galaxy Note 5等機型。

消費版的Gear VR已經于2015年11月20日正式在Samsung、Amazon和Best Buy官網上架,售價為99美金。

No.6 OS VR

開發商:雷蛇 & Sensics

上市時間:2016年6月

價格:199.99美元

硬件要求:PC

OS VR虛擬現實耳機是由知名電腦外設廠商雷蛇(Razer)開發而成。這款產品的外觀有點像魔環:眼睛周圍有類似滑雪護目鏡般的泡沫和彈性頭帶單元,里面是一個熱插拔的,分辨率為1920x1080的5.5英寸顯示屏和包含加速度計、陀螺儀和指南針的頭部跟蹤技術設備。

耳機自帶的五個調節螺絲,使用戶能夠調節鏡片顯示更高的清晰度或者更換鏡片。它的每個目鏡都是獨立可調的:透鏡距離可根據眼睛的差異來進行調整。

OS VR虛擬頭戴設備最大特點在于它的平臺的軟硬件都是開源的,讓開發者、制造商和其他公司可以建立他們自己的版本。

OS VR目前在全球已擁有超過250家支持產商,包括Ubisoft、Techland、Leap Motion、Nod與SoftKinetics等業界領先的游戲、外設開發商。當然,雷蛇也自己制造和出售OS VR平臺實體設備Hacker Dev Kit,預計今年六月前上市,售價199.99美元(約合人民幣1236元)。

這款產品的消費潛力目前還不太明朗,看起來似乎更適合開發者進行虛擬現實應用開發。

No.7 Microsoft HoloLens

開發商:微軟

上市時間:2016年第一季度

價格:3000美元

硬件要求:無

嚴格意義上來說 Microsoft HoloLens并不能算是VR(虛擬現實)產品,應該算是AR(增強現實)產品。

但是由于HoloLens在產品表現上與主流VR設備有不少相通之處(比如都是通過設備把虛擬信息呈遞到用戶眼前),所以也把這款AR產品列入盤點當中。

相對于完全的虛擬現實頭戴設備,微軟的全息眼鏡HoloLens要容易解釋一些。

想像你戴著鏡片完全透明的太陽眼鏡,然后在視野的中間有一個透明的方框框。

這個方框就是讓你能一窺混合現實世界的窗戶,你眼前的世界將由現實、擴展實境(在現實世界中疊合平面虛擬物件)、和虛擬實境(立體的虛擬世界)等多種元素組成。在今年1月份的Win10發布會上,微軟就通過《我的世界》的游戲首次向全世界觀眾展示HoloLens的獨特游戲性能。

No.8 FOVE VR

開發商:FOVE

上市時間:2016年5月

價格:399美元

硬件要求:待定

FOVE虛擬現實頭盔是日本東京FOVE公司旗下的一款需連接電腦使用的VR頭戴設備。不同于其他VR設備,FOVE VR擁有全球首創的眼球追蹤技術,是世界上第一款支持紅外眼球追蹤技術的VR頭盔。

FOVE 在頭顯鏡片下方嵌入了兩個紅外攝像頭,可以通過反射的光線,計算眼睛傾斜的角度,從而追用戶瞳孔活動。通過這個技術,用戶可以用眼睛來控制顯示器,甚至還可以用眼球追蹤打字。

在虛擬現實環境下,所有的景像都很清晰,但FOVE能追蹤用戶的視點,然后讓圖像處理引擎調整焦點,在虛擬世界中實現景深效果。

此外,FOVE公司宣布他們的產品將支持Valve的Lighthouse技術,這項技術能夠追蹤用戶在 15mx15m范圍內的動作。

早在2015年5月,FOVE就在Kickstarter開啟眾籌并取得一個不錯的成績:一個多星期的時間里,他們就籌集了超過50萬美金的資金,并且還獲得了微軟和三星的投資。

FOVE目前仍處于研發階段。根據FOVE在Kickstarter上的承諾,第一批FOVE的VR頭盔預計在2016年5月發貨給參與眾籌的用戶。

No.9 Avegant Glyph

開發商:Avegant

上市時間:2015年秋季

價格:699美元

硬件要求:無

Avegant Glyph是由美國創業公司Avegant開發的一款虛擬現實眼鏡設備。Glyph虛擬現實眼鏡整體外形看起來像一個大耳機,其實也確實可以理解為是耳機和眼鏡兩個硬件體驗結合的產物。

不同于主流的VR頭盔,Glyph加入虛擬現實技術的同時,還利用視網膜技術優化體驗。Glyph將畫面直接投射到視網膜上(“視網膜眼鏡”得名由此而來),可以讓使用者有身臨其境的感覺。

由于采用光學投影,使設備能夠提供了120Hz的刷新率和幾乎為0的延遲。Glyph采用DLP投影技術,通過200萬個微鏡之間的反彈,將光信號轉換成像素點,配合高品質的音響耳機,為用戶帶來在8英尺遠的距離觀看80英寸屏幕的觀影體驗。

需要強調的是,Glyph虛擬現實眼鏡不需要借助手機,PC等外部硬件設備,是可以單獨運行的獨立產品。Glyph機身上配備了HDMI/MHL輸出接口,可以連接Xbox、Playstation、PC、Mac、iOS、Android設備,可以支持VR游戲應用、欣賞視頻等。

Glyph的產品定位在個人影院耳機類產品,主要功能點是為用戶提供絕佳的觀影體驗。產品將于2016年開始出貨,國內售價3688元。

No.10 Zeiss VR One

開發商:Carl Zeiss

上市時間:2014年12月3日

價格:1199元

硬件要求:Samsung Galaxy S5、iPhone 6

VR One是由著名的鏡頭生產商卡爾 蔡司推出的一款針對手機用戶的虛擬現實眼鏡,與其他同類型設備的工作原理類似,它是將手機塞入鏡片后的托盤中,透過視窗來觀看手機屏幕顯示出來的內容,實際效果為虛擬現實的沉浸式場景,通過兩眼視差來達到沉浸式 3D 體驗。目前該設備可以兼容的手機有Samsung Galaxy S5和iPhone 6。

通過VR One專屬的手機應用,可以查看照片以及2D和3D視頻,或者瀏覽谷歌街景查看360度的全景圖像。

音頻需要依賴有線耳機或者藍牙耳機,控制游戲則需要借助無線游戲手柄。值得一提的是,VR One兼容所有為虛擬現實頭盔設計的手機應用,同時開放了軟件開發工具包,來鼓勵 iOS 和 Android 開發者開發應用和游戲。

目前Zeiss VR One在國內開放訂購,官網售價1199元。

No.11 星輪ViuLux

開發商:掌網科技

上市時間:2015年

價格:1699元

硬件要求:PC

與眾多虛擬現實頭盔相比,星輪ViuLux虛擬現實頭盔更加注重“全視角”的概念,內置9軸傳感器,720°頭部傳感跟蹤,即使人頭部的極細微動作也會被頭盔內部的傳感器精準捕獲,例如玩家在戰爭游戲場景中可以隨時向四周查看敵情,頭盔同步將場景轉到你想看到的位置,“360度無死角”不再只是一種設想。

玩家戴上星輪頭盔,會有強烈的現場感,置身于畫面中,而不只是觀看一個“大屏幕”。

玩家可在掌網官網下載中心體驗更多Demo,涵蓋如:格斗射擊、角色扮演、場景體驗、體育競技、冒險探索、解謎益智等游戲,以及《刺激飛行全景體驗》《IN_PARIS》等視覺效果極佳的影片資源。

在兼容性方面,星輪ViuLux虛擬現實頭盔適配PC、移動PC、XBOX、動感座椅等設備。星輪ViuLux以其高清畫質,帶給玩家超乎想象的視覺盛宴。

No.12  3Glasses D2

開發商:3Glasses 

上市時間:2015年

價格:2199元

硬件要求:無

3GlassesD2采用5.5寸的2K屏,分辨率達到2560×1440,材質為TFT-LCD屏。TFT-LCD屏采用標準RGB像素排列方式,AMOLED采用Pentile排列方式,TFT-LCD的畫面顯示效果要比AMOLED屏更細膩。

3GlassesD2擁有110°視場角,延遲率13ms,刷新率60Hz,配置九軸傳感器,而且相比于大多400+g的PC端頭顯,3Glasses D2有著僅為246g的重量,就是比市面上大多數的手機盒子,還要輕50g左右,讓玩家毫無負重感。

而且據悉,今年3Glasses在CES展出的這款名為G1的手柄,將會在今年上市,這無疑將使用戶的游戲體驗上更為舒適。

No.13 大朋VR頭盔E2

開發商:樂相科技

上市時間:2015年

價格:1799元

硬件要求:PC主機

刷新率方面,大朋頭盔做到了與Oculus持平的75Hz游戲幀速(目前很多廠商的刷新率在60Hz),75Hz意味著渲染完成到顯示在屏幕上,至少需要1秒除以75次等于每次13.3毫秒,包括安全保險的時間在內,一般是19.3ms的延遲。

同為三星的1080P的AMOLED屏幕,延遲19ms。視角則從100度提升到120度,支持54—74mm的自適應瞳距調節。 

其次,大朋頭盔與Oculus一樣支持1080P全高清畫面,但視場角更大,為120度(Oculus Rift DK2為100度),沉浸感更強。大朋頭盔內置9軸傳感器,支持1000Hz傳感器采樣頻率。

目前,大朋頭盔作為業內唯一兼容Oculus DK2、DK1游戲的頭盔,相比其他VR頭盔來說,在內容資源上已經相當豐富。由于做到了與Oculus幾乎全兼容,大朋助手上的VR游戲已經達到350多款。

但對很多體驗過VR的人來說,除了會感覺到爽以外,還一定會感覺到暈!所以,就算VR看上去很美,因為眩暈這一“致命傷”,目前也只能是淺嘗即止。

從某種意義上講,VR的使命是制造一個與現實世界一樣逼真的虛擬世界,這其實本身就是一種挑戰。而眩暈問題,就是這一挑戰中最難以解決的問題。

在目前看來,市面上所有的VR產品幾乎都無法避免眩暈這一問題,就算業界最頂尖的Oculus Rift都無法從根本上解決這一難題。所以今天星球君就和大家聊聊眩暈感這檔子事。

那么,造成眩暈的因素是什么?

1、受制于硬件設備的處理能力

為了說清楚這一問題,我們還是拿OculusRift這一目前最先進的VR設備舉例。簡單來說,如果想要保證不暈,那么VR設備輸出的畫面就必須要有足夠高的刷新率(120Hz及以上)以及足夠高的分辨率(4K及以上),但是,這一數據在現在看來,幾乎是奢望。

Oculus Rift的刷新率僅為75Hz,而分辨率,也只有可憐的1080P。這幾乎已經是目前VR設備的極限,同時也是PC處理能力的極限。

你不要看不起Oculus Rift這些可憐的數據,要知道,以目前的技術來說,能達到這一數據已經非常難得了。

就拿其中的75Hz來說,想要達到75Hz的刷新率,就意味著要把設備的延遲做到19.3ms以內(1s除以75次約等于13.3ms/次,在加上數據傳輸的時間,大約為19.3ms)。

即便如此,19.3ms的延遲差距對于長時間佩戴VR設備來說,也是災難性的!

除了刷新率,還有分辨率的問題。我們知道,分辨率低,在近距離觀看VR設備的屏幕的時候,會有明顯的顆粒感。

你所處的環境是一個VR為你創造的虛擬世界,你的大腦以為這是一個真實的世界,但這個”真實的世界“卻是由一個一個的晶格所組成的,你能不暈嗎?那么,只要把分辨率提高到4K,甚至是8K,這個問題就能解決嗎?

從一定意義上來講,是的!但是,你要知道,渲染一個全畫幅的8K場景,無論你的電腦有多變態,目前也很難辦到,就算是渲染一個4K的虛擬世界,對PC硬件的處理能力也有著極為苛刻的要求。

所謂理想很美好,現實很殘酷,這也許就是一個最真實的寫照。

但是,聰明的Oculus就想出了一個辦法來解決分辨率的問題,它的解決方案就是注視點渲染技術。

簡單來說,就是著重渲染人眼聚焦的地方以及周圍的圖像,這部分圖像采用全畫幅渲染,而其他的部分就進行普通分辨率的渲染。

這項技術的提出,可以從一定程度上解決PC處理能力不足的窘境,但是,能否應用注視點渲染技術又牽扯到其他行業的相關技術,也就是下一點我們要說的。

2、相關技術發展緩慢

七鑫易維是國內一家致力于眼球追蹤技術的公司,為了解決上述注視點渲染的技術,Oculus此前就曾找到過他們。

應用眼球追蹤技術,VR設備才可以知道使用者的注視點在哪里,并進行相對應的注視點渲染。同時,這也符合人在看東西時候的習慣:焦點清楚,背景虛化。

此外,作為VR領域不可或缺的技術之一,眼球追蹤技術還可以解決VR圖形畸變的問題。圖形畸變,同樣也是造成使用者眩暈的因素之一。

通過上圖,我們可以看到,左邊就是普通的游戲畫面,而右邊,就是VR設備里所呈現的畫面。由于圖像畸變的原因,VR設備所呈現的畫面中,圖像的邊緣已經發生了明顯的畸變。

即使Oculus曾在此問題上投入了大量的研發成本并應用反畸變算法優化了VR設備的成像,離開了眼球追蹤技術,圖像邊緣的畸變依然無法完美地解決。

至于如何才能在VR設備上應用此項技術,七鑫易維的副總裁彭凡曾在采訪中稱:“2020年,此項技術才有可能成為VR設備的標配,Oculus的下一代產品或將首先采用這一技術。”

當然,相關的技術不只有文中舉例的眼球追蹤技術。反過來說,PC行業的硬件處理能力已經成為了VR行業發展的阻礙,更不用說更加可憐的智能手機行業了。

3、VR設備本身的局限性

這個因素顯而易見,VR設備在誕生之時就有很多局限性。首當其沖,就是因為VR設備大多都是與外界完全隔離的。

用戶在一個與外界完全隔離的環境中能干什么?除了老老實實地坐著之外,難道你還準備兩眼一抹黑地在現實世界中也跟著虛擬世界中的你一起奔跑嗎?這顯然是不可能的。所以,

虛擬世界與現實世界不同步的問題也就來了!你可以想象,你在虛擬世界中奔跑,但是在現實世界中,你卻在沙發上安安穩穩地坐著……

如果這個例子還不夠深刻的話,你還可以想象一下你在虛擬世界中坐過山車,你隨著過山車的晃動,身體的感官也認為在晃動,但在現實中,你卻仍然是在安穩地坐著……

只有你的大腦知道你在晃動,但身體卻沒有,大腦默默承受了很多負擔,最后暈了也就很容易理解了。

同樣的現象,也適用于現實中的3D游戲眩暈癥和暈車、暈船等。說完了這些,你就應該明白為什么HTC非要在Vive的前面安裝攝像頭了吧?

除了運動中的加速度感知,人的感知系統其實還有很多,比如說還有景深、重力感等等。

很顯然,VR設備在這些感知系統中,能提供給使用者的感知也就只有視覺和聽覺,未來還有可能解決景深的問題,但是加速度和重力,卻是頭戴式VR設備永遠都無法做到的……

當然,市面上有很多諸如蛋椅之類的設備,可增加用戶的沉浸感,配合虛擬場景進行真實反饋,但是,那只會讓你吐的更快!

說了這么多,最后讓我們用3個簡單粗暴的實例來解釋一下人為什么會暈:

1、視覺不同步

在虛擬世界中,你看到了一只猴子。但是猴子身上的毛卻顯示得極為模糊,猴子的臉上,甚至還有馬賽克!當猴子從你的視野中快速地、拖著殘影爬到身旁的一顆樹上時,你抬頭看向樹上的猴子,過了大概20ms,畫面才跟著你的頭轉了過去……

2、聲音不同步

在你的面前,一顆炸彈爆炸了,爆炸造成碎片朝你迎面飛來,你在四處躲藏的同時,爆炸的聲音卻從你的身后傳了過來……

3、景深不同步

在你的面前,有一張桌子,在桌子上,近處放了一個杯子,遠處放了一個玩偶。你看著近處的杯子,按理來說遠處的玩偶應該模糊不清,但是現在,遠處的玩偶也看的非常清晰……

總的來說,其實就是因為目前的VR設備所創造出來的虛擬世界還不夠真實,還無法真正地欺騙到大腦,受到困擾的大腦不堪重負,才會造成眩暈的問題。

如何克服頭暈惡心?

那么玩VR游戲時,頭暈惡心的情況是否能夠克服呢?當然是可以的,刨除所玩游戲本身的問題,從我們自身出發,可以有幾種情況來環節這種情況:

1、首先就是不要試圖通過鼠標或者手柄控制玩家所面對的方向,也就是說,最好不要用鼠標或者手柄來代替玩家的脖子來進行轉頭動作。

2、其次在游戲的過程中,不要讓游戲內玩家視角的坐標運動加速度過大。在所處位置的每個方向上,玩家最好不要進行瞬間的加速或者減速運動。

3、還有就是不要試圖營造那些本來在現實生活中就容易導致頭暈的場景,比如在進行沙盒游戲的時候,自己還要原地轉圈圈,這種在現實中都會暈的動作,必然會導致VR體驗中的惡心程度增加。

4、最后,如果你真的很喜歡VR游戲,小編建議大家在盡量遵守前面幾點的條件下,能夠跟隨游戲中的角色運動,比如玩射擊類游戲,到應該轉身的時候,你就真的帶著VR轉身,至少能夠減少大腦的BUG“報錯”,有興趣的小伙伴可以試一下,效果會很明顯哦。

總結:虛擬現實技術在2015年這一整年中都保持著話題不斷,作為正處于萌芽階段的新生科技,虛擬現實因為其可預見的廣泛應用性而得到大眾的高度關注。

雖然跟完全成熟的虛擬現實技術相比,當前的虛擬現實設備還無法為用戶提供全方位的仿真模擬,但發展前景卻是不可估量的。

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