《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發并運行的一款運營在Android、IOS、NS平臺上的MOBA類手機游戲,于2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測,游戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》。游戲是類dota手游,游戲中的玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,還可以參加游戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件后可以參加游戲排位賽等。
這些年王者榮耀到底鴿了玩家多少東西?王者榮耀策劃游戲平衡不說,畫大餅絕對是一等一的專業,仔細想一想王者榮耀策劃的確鴿了我們玩家一堆的游戲模式,英雄改動,局內調整,這里做個不專業的統計,歡迎補充。 1,鉆石大獎賽 鉆石大獎賽從我s3入坑開始一直敬請期待,永遠在“即將開放”,點券賞金,以前大家都是新手,這個賞金模式還不錯,現在都是金幣鉆石溢出,賞金模式就泯然了,鴿到廢棄也是沒誰了。 2.萬象天工編輯器 19年我非常期待的萬象天工編輯器,號稱“為游戲開發愛好者提供的游戲開發編輯器”,上線王者榮耀版本的地圖工坊劇情工坊,宣傳片、紀錄片都出來了,甚至官方還有活動讓玩家設計游戲內容,我還拿了一點q幣,結果就這么鴿了。 3.超高視角 超高視角已經入土一年了,當時我以為會隨著五五開黑節版本上線,畢竟在體驗服已經上了一個賽季,結果當時新賽季出來,女媧視野因為這玩意削了,超高視角卻不上線了,女媧實在太冤枉了。 超高視角確實還得打磨,印象中官方其實比較誠懇地回應過兩個問題:1)目前的視角是有傾斜的,視角再拔高,在呈現上會有問題。技能釋放精度上也會有犧牲,尤其拖拽類英雄。2)超高視角不是對所有英雄一視同仁,比如女媧技能自帶超高視角。而且容錯率低的C位英雄,從超高視角中受益較多。 不過都鴿了這么久了,這個鏡頭真的有那么難做嗎。 4.榮耀聊天室5,觀戰彈幕 榮耀戰區的榮耀聊天室,王者榮耀加強社交屬性的一種模塊吧,從榮耀戰力出來就未開放,現在體驗服倒是有的,正式服好像忘記這東西,一直沒上線,還有一個觀戰視頻的彈幕,從上線也是一直“暫未開放”,估計也是忘記了的內容。 6.自定義房間 兩年前的老模式,可以修改屬性,無CD等等,這個功能當時王者榮耀官方只給測試人員和一部分主播開放,普通體驗服玩家也玩不了,說只有等一波測試之后再上線,一直在灰度測試,已經兩年了,了無音訊。 還有一堆的英雄、皮膚優化,就不詳細講了,微博一堆圖片,還有玩家扒18年策劃說的加聲效什么的,太多了,上面是19年姜子牙的重做計劃,全面優化,王者營地現在都有考古的玩家,英雄重做這種最不可信了,像宮本的新模型都鴿幾年了,現在在體驗服還越改越廢,夢奇的重做完全割裂。 娛樂模式也是重災區,以前王者榮耀剛推出的時候都是兢兢業業的每天優化,現在突圍、契約一類連bug都不修了,日之塔后續也沒了,更不用說模擬戰100棋子的一類承諾。 一些冷門英雄的特寫一直是“玩命制作中”,陣容合影照,還有動畫cg,王者榮耀畫的餅太多,不過我感受到最大的戲耍鴿,是第一次五五開黑節,王者榮耀宣傳的必有大事發生!然后什么事情都沒發生,連策劃鴿了什么都不知道。 最后,應該是每個玩家都經歷過的王者榮耀賽季結束時間的n個版本,王者榮耀最多的時候能鴿兩次,官方發的日歷都能是假的,也是沒誰了。 艾琳宮本露娜楊戩亞瑟......每次有消息說重做成功之后大佬迫不及待上線想試試手感,結果,我懷疑他們幾個是被雪藏了吧,建模人不行啊...... 1,鉆石大獎賽,鉆石大獎賽從我s3入坑開始一直敬請期待,永遠在“即將開放”,點券賞金,以前大家都是新手,這個賞金模式還不錯,現在都是金幣鉆石溢出,賞金模式就泯然了,鴿到廢棄也是沒誰了。 2.萬象天工編輯器,19年我非常期待的萬象天工編輯器,號稱“為游戲開發愛好者提供的游戲開發編輯器”,上線王者榮耀版本的地圖工坊劇情工坊,宣傳片、紀錄片都出來了,甚至官方還有活動讓玩家設計游戲內容,我還拿了一點q幣,結果就這么鴿了。 3.超高視角,超高視角已經入土一年了,當時我以為會隨著五五開黑節版本上線,畢竟在體驗服已經上了一個賽季,結果當時新賽季出來,女媧視野因為這玩意削了,超高視角卻不上線了,女媧實在太冤枉了。 取消了原定1月15號的全服發500萬碎片紅包活動,好多玩家都已經調好鬧鐘準備開搶了;3月25日,取消與Burberry合作的瑤的自然之靈新皮膚及森海之靈星傳說皮膚計劃,雖然很多人都已經準備氪金了,但是我們都是愛國的。 王者榮耀上癮模型分析說起用戶留存,最高境界就是讓用戶上癮,說到讓用戶上癮,最厲害的莫過于游戲,說道讓人上癮的游戲,最厲害的莫過于王者榮耀。所以,選擇 HOOK 模型對王者榮耀來做一些總結分析,以此檢驗自己最近的學習成果。 參考資料: 1、《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》尼爾.埃亞爾 (Nir Eyal)、?瑞安.胡佛 (Ryan Hoover) 2、 極光大數據:2017年5月王者榮耀研究報告 3、 TalkingData:2017年移動游戲行業王者榮耀熱點報告 (1)付費型觸發 ? ?●??KPL 職業聯賽 通過舉辦線下賽事,推動電競行業發展的同時,不斷提高游戲的影響力,以吸引更多的玩家群體,引導用戶采取進一步的行動。 ? ?●??線下廣告投放 王者榮耀曾在商場、地鐵、公交站等渠道投放線下廣告,如圖: ? ?●??線上廣告投放 王者榮耀在一些信息流產品、微信朋友圈等線上渠道投放廣告。 (2)回饋型觸發 ? ?●??和合作,通過主播推廣游戲 和游戲合作,幫助簽約更多的主播,同時提供媒體資源幫助推廣主播,進一步提高游戲的影響力,吸引用戶的眼球。 ? ?●??與其他品牌(用戶群體重合)進行跨界合作 王者榮耀經常會與一些受年輕人喜歡的品牌進行合作,包括:麥當勞、滴滴、摩拜單車等等。 ? ?●??舉辦線上“開黑節” 通過舉辦開黑節,給玩家送福利,包括皮膚、符文等,同時設置一些門檻,讓老玩家幫忙拉新玩家,召回老玩家。 (3)人際型觸發 ? ?●??關聯微信、QQ 好友 王者榮耀是基于微信、QQ 的社交關系鏈的,你可以看到自己的很多朋友也在玩同一個游戲 (4)自主型觸發 ? ?●??應用內PUSH 王者榮耀內置消息推送設置,用戶主動設置通知類型(簽到、福利、禮包等),結合應用內的 PUSH 喚起用戶,同時配合微信、QQ 的消息推送,引導用戶進一步行動。 ? ?●?? 無聊情緒下觸發 ? ?●?? “上班休息”、“晚上放松時段”、“放學時段”等場景下觸發 ? ?●?? 與朋友一起線下聚會時觸發 ? ?●?? 上下班通勤地點(地鐵站、公交站、火車站等)觸發 (1)追求快樂,逃避痛苦 ? ?●??游戲對抗機制 現實的世界是痛苦的,虛擬的游戲世界是快樂的。如果你是一個游戲大神,在游戲里可以大殺四方,以宣泄對現實中的不滿。就算你技術不行,你也可以通過掛機,噴人等方式宣泄自己的負面情緒(當然游戲公司不鼓勵這種方式,影響游戲環境)。 (2)追求認同,逃避排斥 ? ?●??玩王者榮耀已經成為一種流行,不玩意味著不合群 最近兩年,王者榮耀已經風靡年輕人這個群體,逢年過節都被親朋好友都拉著一起玩王者榮耀,特別是春節期間,這和學生時代,同學之間一起網吧開黑時的表現如出一轍,都是為了讓自己顯得合群,擺脫排斥。 ? ?●??5人團隊合作游戲 粗略回顧下游戲發展史,我們可以發現一個趨勢,推出團隊合作游戲模式的游戲越來越多,越來越多的單機游戲也加入了多人合作模式。 人們都有一種表現欲,這種吸引人眼球的舉動源自人類的性選擇本能,就像鳥兒天生就知道愛護羽毛一樣,人類也天生就有吸引其他人關注的本能。在團隊合作中,玩家可以各種方式(單殺、抓人、保護隊友、幫助團隊取得勝利等)獲得隊友的認同。 (3)追求希望,逃避恐懼 ? ?●??段位機制 即使你現實中很失敗,身份低下,上升渠道關閉,但在這個游戲里,可以通過技術,獲取更高的段位,高段位可以讓你感受到身份上的不同,帶給你獲得更高的社會地位的希望,同時也會被更多的人認同。 ? ?●??排行榜 王者榮耀設置有多種排行榜,比方說:大神排行榜、明星排行榜、英雄排行榜等等。如果你段位比明星還高,無形中的認同感,會給你帶來心理的上的滿足,激發你內心的希望。盡管更多的人段位不足以列入排行榜,但至少讓人家有了奮斗的目標,也提供了機會。 (1)減少時間成本 ? ?●??縮短游戲時間 為了縮短整個游戲時間,加快游戲節奏,王者榮耀團隊做了很多改變。包括:縮短技能冷卻時間,提高了游戲的經濟(不補刀也有經濟、每波兵的經濟量很高、每秒獲取經濟量提升等等),縮短了兵線,降低了防御塔的強度,提高了野區 buff 的刷新時間,降低了大龍、小龍的強度等等。 正常游戲,基本在15分鐘左右,裝備就齊了。裝備齊全后,只要發生團戰,基本就能決定整局游戲的成敗了。 ? ?●??減少排隊成本 因為沒有具體了解過王者榮耀的匹配機制,個人猜測匹配機制的搭建除了考慮玩家水平之外,肯定有考慮到排隊時間的問題。比如:為了保證匹配速度,通過簡單的算法,將實力相近人匹配在一起,由于算法簡單,所以出差錯的幾率很高。以下是知乎“王者榮耀匹配機制”關鍵字給出的搜索結果: 同時有新聞談到過 S11 賽季新的 ELO 排位匹配機制,這導致了高水平玩家排隊等待時長明顯增加。雖然這套新的匹配機制只針對排位賽,但是我們依然總結出:要想加快匹配速度,就要減少算法的復雜性。 (2)減少金錢成本 ? ?●??游戲免費 在今天,免費游戲之所以大行其道,就是因為他契合了用戶的心理,減少了用戶的顧慮,促使用戶行動。 ? ?●??提供周免英雄 同英雄聯盟一樣,英雄是這個游戲很重要的一個元素,王者榮耀多達上百個英雄,不同英雄組合提供了豐富的多樣性。不過王者榮耀的英雄是需要購買才能使用的,而沒有像暴雪一樣,直接采取全部英雄免費的模式。這種模式門檻較高,玩家對游戲內的花銷總是存在顧慮,合理的周免模式既提供給玩家免費的英雄,同時也降低了玩家消費的心理門檻。 ? ?●??提供免費的游戲幣用于購買英雄 除了提供周免英雄給玩家進行體驗外,同時通過各種方式贈送游戲幣,玩家不僅可以花錢使用英雄,也可以花時間賺取游戲幣購買英雄。 (3)減少體力成本 ? ?●??降低游戲操作難度 為了減少移動端游戲的操作難度,王者榮耀采用了虛擬搖桿,雙輪盤+鎖定的操作模式。 (4)減少腦力成本 ? ?●??裝備合成系統簡化 游戲中內置了裝備推薦系統,同時推薦有不同風格的裝備,新手就算不知道裝備屬性,也完全可以按照推薦的裝備進行合成。 ? ?●??補刀系統簡化 我了解的補刀系統是從?DOTA 開始的,你必須在最后一刻 A 死對面的小兵才能獲得經濟,A 死自己的小兵可以壓制對面的經濟,在 DOTA 里面補刀是一樣基本功,大神級選手對新手的壓制是很明顯的。然后到了英雄聯盟,雖然也是 A 死自己的小兵才能獲得經濟,但是不能通過補刀的方式壓制別人的經濟了。 最后到王者榮耀,基本算是取消了補刀系統,不管能不能補到小兵都可以獲得經濟,只是獲得的經濟只有補到小兵的四分之三,這里面的差距已經很小了。 1、社會獎勵 ? ?●??親密度 游戲內可以設置親密關系,通過共同游戲,或者是其他的互動方式(贈送金幣、英雄、皮膚等),可以提升親密值。 滿足相對應的條件時,可以獲得出生特效,提升到相應的數值時,還會升級,并且獲得專屬頭像框。 2、資源獎勵 ? ?●??游戲幣 王者榮耀的游戲幣是很重要的一種資源,它是游戲中免費購買英雄的一種重要途徑,就算是平民玩家,依然可以通過不斷的進行對戰獲取游戲幣,然后購買自己喜歡的英雄。 游戲設置了首勝模式,每天第一局游戲勝利可以獲得相當數量的游戲幣。同時,每局游戲都可以獲得小數量的游戲幣,除此之外,還有相當多的其它方式可以獲得游戲幣。 ? ?●??稱號系統 玩家每局游戲結束后,根據游戲的表現,使用的英雄都能獲得一定的榮耀戰力,通過總的戰力值可以獲得稱號。稱號可以根據區、市、省等不同區域進行劃分,如上圖所示。 ? ?●??皮膚系統 活動期間,可以通過游戲對戰獲得寶箱,寶箱有很低的幾率開出皮膚,同時也能開出皮膚碎片,獲得足夠的碎片可以兌換相應的皮膚。 3、自我情緒獎勵 ? ?●??等級體系 隨著等級的提高,可以獲得符文槽,通過鑲嵌符文的方式,可以獲得能力上的提升。 王者榮耀的操作難度并不高,隨著玩游戲的時間變長,隨著對英雄、裝備、技能的理解程度加深,玩家可以感受到自己的實力也隨著明顯提升。 ? ?●??戰隊紅包 戰隊紅包能夠促進戰隊隊友之間的互動。通過設定領取人的最低活躍和段位要求,隊長也能夠通過紅包對表現突出的戰隊成員進行獎勵。同時,發放紅包的玩家也會獲得一定的戰隊活躍點獎勵。 (1)具有存儲價值的內容 ? ?●??虛擬產品:英雄、皮膚、稀有皮膚等 英雄、皮膚、以及特殊的稀有皮膚等,這些物品具有存儲價值的虛擬物品,都是需要花費相當多的時間,或者是金錢的投入才能獲得。 ? ?●??數據資料:稱號、排行榜排名、游戲成就等 像稱號、各種排行榜單中的排名、以及游戲成就等,都是需要花費相當大的時間投入,甚至需要一定的游戲天賦才能獲得的,當然也可以使用取巧的方式(如:花錢請代練)獲得。 ? ?●??虛擬關系:師徒、戀人、死黨 在整個王者榮耀的游戲生涯中,會結交一些游戲朋友、死黨,找一個厲害的師傅,或者是帶幾個菜鳥徒弟,都需要花費相當多的時間維持彼此的關系。 (2)載入下一個觸發 ? ?●??首勝獎勵 之前也講過王者榮耀這個游戲中很重要的一種資源:游戲幣,而首勝是每天唯一一次可以獲取大量游戲幣的方式。對任何一個想要免費購買英雄的玩家來說,都是不可抗拒的誘惑,它會持續不斷的吸引你登陸游戲,開始戰斗。 ? ?●??擊殺音效、勝利特效等 王者榮耀和其它 MOBA 游戲一樣,有特殊的擊殺音效,以及取得勝利時,基地爆炸的特效。這些音效和特效是刺激人類大腦多巴胺分泌的有效手段,同時也是游戲上癮的原因,也就是用戶愿意持續不斷登陸王者榮耀進行游戲的原因。 我本人并不是一個游戲上癮者,所以在有些功能上,理解可能有些不透徹,就比如王者榮耀一個很具特色的LBS玩法,并沒有列入上癮模型中。時間有限,不少地方還有遺漏,不過整個框架上還算滿意,暫時也只能這樣了。 通過整個 HOOK 模型的分析,我覺得王者榮耀取得的成功,很大程度上在于它在減少用戶時間、精力等成本上做出的巨大努力。 畢竟 MOBA 游戲的上癮性已經在 PC 端得到了驗證,如何更好的移植到手機端是它面臨的挑戰,而王者榮耀團隊很好的解決了這個問題。然而我們都注意到,今天王者榮耀的熱度遠不如一年前的那樣如日中天,如今的它面臨著巨大的挑戰。 如此說來, 王者榮耀的保質期也只有三四年而已,甚至更短。 所有游戲都面臨著同樣的問題,英雄聯盟通過舉辦職業電競賽的方式,很好的解決了這個問題,這就是英雄聯盟保持長青的原因。每一次比賽都能吸引相當多的人群,如果細心,可以發現,今年不管是 RNG 取得 MSI 季中賽冠軍,還是 LPL 取得亞洲對抗賽冠軍,都吸引了上千萬人觀看,比賽結束后,網吧爆滿。這些現象都可以表明目前的英雄聯盟還保持著相當大的熱度,這對于一個已經誕生7年的游戲來說,是很不可思議的,我甚至都已經不記得和英雄聯盟同年發布的游戲了。 王者榮耀肯定想要復制這樣的成功,這也是 KPL 誕生的主要原因。 如今 KPL 在國內有相當大的影響力,觀看比賽的人群也突破了千萬。 但真正的問題是,KPL 的全球影響力遠遠不及英雄聯盟 。本人畢竟不懂電競行業,就不提意見了,相信王者榮耀團隊還會做出努力,我們拭目以待。 《王者榮耀》游戲手感流暢,簡單易上手,畫面的感覺也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金幣買,不用全部花人民幣購買。游戲的節奏感和操縱感是一大亮點。弊端是移動英雄十分不容易控制,玩起來像格斗游戲不像moba。 |
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