《英雄聯盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國大陸地區騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,并擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。《英雄聯盟》還致力于推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。
lol4.12版本補丁內容前瞻: 以下是在線游戲團隊為4.12版本改動推出的前瞻,其中包括了一些針對即將到來的世界總決賽的特定英雄改動: “各位好, 歡迎自此來到在線游戲團隊為大家帶來的游戲性改動前瞻!隨著世界總決賽的到來,我們接下來幾個版本的重心將放在職業比賽方面——包括提高英雄選擇的多樣性以及打擊那些限制有意義的英雄選擇的角色。 在此提示一下:這些改動并不是一定會在4.12版本中上線,這只是對我們目前正在制作和關注的改動的一個預告。 接下來讓我們看看具體的英雄。 阿貍:阿貍是一個我們愿意更多看到的很酷的狐仙姑娘,不過目前她并不屬于頂尖的中單英雄范圍。我們正在想辦法提高她在游戲中的表現但是不想把她弄成無限被選擇的英雄(還記得S3總決賽嗎)。 牛頭酋長:我們非常想讓牛頭酋長回到輔助的位置上去。不過我們最大的挑戰是要保證他不會成為一個非常瘋狂的打野神牛,因為那會讓我們感到不爽。在二級之后擁有一個小型的石頭人大招,還有非常強的突進和位移,讓對手在晚上擔憂的睡不著。一個讓人憂心忡忡的英雄。 卡薩丁:還有這個家伙。 盧錫安:像我們在4.11 補丁說明當中提到的一樣,盧錫安依然是一個非常強力且面面俱到的英雄,使得他不像是一個戰術意義上的英雄,而是一個基本必選的英雄。我們非常希望找到辦法為盧錫安增加有意義的弱點同時突出他部分的核心優勢。在此我們不可能提高他所有的優勢,不過我們希望維持他的高機動性/爆發能力,并且突出他依靠技能的特點。以后你們可以看到更多盧錫安的改動。
那些暴力的打野英雄:看你怎么說了,目前在職業比賽中有三到五個打野英雄可以算作‘非常強’這一類,其他的所有英雄在他們面前都相形見絀(所以有了坦克打野的增強)。也就是說,我們的改動過程是要確保對這些英雄的修改不會導致出現其他特別強勢的英雄,但是這些家伙前期如此強力的侵略性還是抑制了游戲中打野英雄的選擇。很可能我們在4.12版本不會對它們進行任何改動,因為我們依然需要觀察4.11版本打野道具改動對職業賽場帶來的影響,但是我們已經非常明顯的暗示過了這些英雄會受到修改。 今天,我們還有設計師Riot Hongyou為大家回答你們關于這次改動前瞻的問題。”
關于卡薩丁的具體改動,Riot Hongyou表示: “卡薩丁的特點是一個高機動性的英雄。當我們考慮如果削弱像卡薩丁這種特點非常鮮明的英雄時,我們希望保留他的特點完好無損。所以在我們考慮降低他的機動性之前會先想其他的方法來處理這個英雄。” 他繼續說道: “我們認為肯定可以讓卡薩丁閃來閃去,和對手愉快的交戰而非特別激進的壓制對面的玩家;蛟S現在這樣是因為我們除了機動性還給予了他太多的東西。但是在我們移除他最酷的部分之前會先考慮對其他部分動手的。” 有玩家認為卡薩丁之所以很難平衡是因為他的威力都凝聚在他的機動性當中,Riot Hongyou作出了回復: “我們曾經測試過讓卡薩丁的傷害很低,那時候他沒有任何的威脅。正是由于他的高機動性,歷史卡薩丁要么強的出奇要么完全沒用。不過這種能力上的差距并不是因為他機動性發生改變導致的,而是由于他其他技能的修改。因此我們可以通過修改其他技能從過強和過弱當中找到平衡點。” TamFail腦洞大開,想了一個保持卡薩丁高機動性,但是讓對手不會感到那么糾結的辦法: “如果一個英雄的特點是有條件性的,比如要依賴于用技能攻擊到其他的單位/英雄,那么他的這個特點還會這么強/不受影響嗎? 舉個例子,我在想把他的大招改成10秒的冷卻時間,沒攻擊到一個 英雄降低四秒的冷卻時間。或許可以在命中小兵之后也降低1秒的冷卻時間?這會刺激卡薩丁變得更激進一些,降低了對手在沒有小兵的地方面對卡薩丁時的糾結感,在團戰時讓玩家有了反應的空間,也讓卡薩丁可以進行高風險的操作,還(或許)可以保留他的特點。 我們在酒桶的E技能上用了相似的冷卻縮減的辦法,我在想是不是相似的辦法也可以用在卡薩丁身上。”
關于盧錫安修改計劃的反饋,Riot Hongyou表示: “我把所有的盧錫安反饋內容都看了一邊,還覺得有點為自己感到驕傲呢。我們對盧錫安的主動改動目標是推進他的優點并且為他增加缺點,考慮到他的外形和整體感覺,盧錫安應該是個什么樣的ADC呢?我們的設計團隊認為他應該是一個來回亂竄的惡棍,并且在這個過程中不斷的使用技能。我們或許不會一個補丁就把他改成這樣,不過這是我們的目標。” 當問到璐璐的情況,Riot Hongyou表示他們正在想辦法讓輔助璐璐更強,而非只是削弱璐璐: “我們正在關注璐璐,因為目前她在上路非常具有壓制力。不過我們不想單純的削弱她,我們的目標是讓單線的璐璐弱一些但是讓輔助璐璐強一些。我們正在對她的清線能力進行一些試驗性改動,但是讓他在有隊友的情況下更強一些。” 他繼續說道: “我和你的一些觀點不謀而合,所以我打算為其他的玩家回答一些問題。我認為璐璐在上路如此具有壓制力的原因是她非常多的控制技能,以及可以提供移動速度和加盾的能力。不過我覺得這些東西都可以讓輔助璐璐變得很出色。我不認為輔助璐璐的賣點會是清線能力。雖然這是一個不錯的能力,移除掉可能讓人感覺很糟糕。所以我們要更多的測試來看看結果。我們還會看看一些玩家建議的法術加成方面的問題,不過這種改動的問題在于她在上路強力是由于她技能的基礎數值和加成兩方面構成的,所以只是改動法術加成可能不會解決這個問題。另一方面,修改璐璐的基礎傷害會直接影響輔助璐璐,而這正是我們想要避免發生的。” 關于盲僧的想法,Riot Hongyou說道: “關于他能力曲線這個問題你說的很好。然而玩家告訴我們和能力曲線相比它們更重視戰術的多樣化。例如:盲僧的特點是他是一個前期非常具有統治力的打野英雄。平衡盲僧讓人感到頭疼,只是因為在游戲后期他在大多數玩家手里都顯得很疲軟,可是在職業比賽中卻不是這樣,職業選手可以發揮出盲僧的全部實用性避免這個問題的發生。我們現在所考慮的這個盲僧改動依然讓他保持一個前期非常強力的打野身份,同時在游戲后期使其有明顯的缺點。我們想看看隨著打野道具的改動,野區方面會有什么變化。我們也不想讓盲僧的技能進一步的兩極分化了,雖說那或許是最好的解決辦法。”
Riot Hongyou還提到了牛頭酋長,解釋了為什么設計團隊不想讓他打野: “當牛頭打野表現不錯的時候,他帶來了非常不健康的游戲方式,因為他可以在二級就去gank,把你頂出防御塔的安全范圍。我們希望避免這種情況的發生,因為根據經驗看來這樣存在問題,雪球可能會滾的非常厲害。”
對于噩夢級別人機的討論 噩夢級別人機對戰,是我們最新的特色游戲模式,在這個模式中玩家會對抗一系列擁有超級技能的夢魘電腦,L4T3NCY回復了玩家關于這個模式的評論。 有些玩家控訴噩夢級別的人機難度,他表示: “我們也這么認為,很難去平衡電腦的行為。有些玩家可能打一星難度的人機就會爆炸了,而有些玩家無論五星的電腦有多么難都會說太簡單了。 具體來說,所有難度的噩夢電腦都是根據特定模式驚醒制作的,你們慢慢的可以學會如何對付它們(雖然比非噩夢模式的對技術的要求高了許多)。顯然如果它們不這么強,那么就稱不上噩夢難度了。而當你閃開它們的技能之后你應該覺得非常的爽。 一星到兩星難度的團在是可以靠你們良好的團隊合作以及對電腦技能的理解來克服的。而五星級別基本上屬于碰到就死難度的挑戰,不過我們非常想知道你們會采取什么樣的戰術和陣容來對付它們。如果它們不是強的過分就不會給它們五顆星了。 關于蓋倫電腦的額外噩夢技能,你可以把草叢里插上眼防止他意外他出現。”
關于測試服上導致游戲崩潰的bug,他解釋道: “各位,我們發現了偶爾引起游戲崩潰的原因。這似乎與我們的噩夢級別電腦沒有什么特別的聯系,而是由于所有人什么都不玩都玩噩夢人機對戰,應該是這樣。我們采取了一些措施,希望可以盡快的推出。謝謝大家的耐心以及對測試提供的幫助!” 談到bug的修復,他還指出另外一個由于深層噩夢系統導致的bug已經在修復當中了: “你們說的對,有很多潛在的意外情況出現,非常開心聽到你們反饋哪些英雄比較強力。我們還會修復由于這個系統導致的幀數降低的問題,很可能會在下次更新時推出。”
玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。 |
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