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“吃雞”要完善什么,才能成為電競場上的王者?

“吃雞”要完善什么,才能成為電競場上的王者?

更新時間:2024-02-04 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

  在過去的2017年里,游戲產業最具影響力的話題之一無疑是求生射擊“吃雞”游戲的火爆。無論是《絕地求生》長期霸占Steam銷量和在線人數榜首位置,還是《堡壘之夜》統治主機游戲直播內容,都證明了全世界玩家對于“吃雞”游戲的喜愛和熱衷。

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  從游戲產業的角度來說,“吃雞”的火爆是一件能夠讓廠商和玩家都喜聞樂見的事情。因為“吃雞”的火爆并不會局限于一款游戲,或是一個平臺,求生射擊游戲將成為一個新的游戲類型。上一個從無到有,并火爆全球的游戲類型就是大家都很熟悉的MOBA。從《DOTA》演變過來的MOBA玩法,成為了某些游戲廠商的搖錢樹!队⑿勐撁恕、《王者榮耀》、《DOTA2》等MOBA代表作品的繁榮對整個游戲產業的發展做出了不小的貢獻。

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  如今看來,“吃雞”玩法大有當年MOBA玩法的潛力,許多大型游戲廠商也開始關注這個新興的游戲類型。然而,和MOBA游戲相比,“吃雞”游戲面臨著一個很重要的問題,或者說是“先天不足”,那就是“對戰游戲的電競化”。所有如今市面中長壽的對戰游戲類型,比如各大賽事中熱門的FPS、MOBA、RTS類型,都有一套成熟而完整的電競系統,從而確保游戲經久不衰的吸引力。畢竟對戰游戲再好玩,總有膩味的一天,成熟電競體系帶來的觀賞性和話題性可以有效的彌補玩家對游戲日漸消磨的耐性。而在這方面,火爆的“吃雞”游戲卻是先天缺乏許多傳統的“電競基因”。

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  FPS還是TPS

  迄今為止,游戲產業里有無數款電競化了的第一人稱視角射擊游戲,但是沒有一款第三人稱射擊游戲走向了電競。為什么?最直接的原因就是因為第三人稱的視角問題會嚴重影響游戲平衡性。簡單的舉個例子,在《絕地求生》中,玩家在觀看窗外情況時不需要站在窗口,只需要站在墻壁后適當的調整角度就可以在不露出身形的情況下看到窗外的情況了。這種視角問題對于防守方來說優勢過于強大,進攻方幾乎無所遁形。以職業選手之間毫厘之差的實力差距,基本就是誰進攻誰作死的節奏。

  在正式的比賽中,視角問題導致的結果往往會是選手互相對峙一段時間后,都選擇放棄進攻撤退。在去年8月德國科隆游戲展中舉辦的《絕地求生》比賽里,觀看比賽的近40萬觀眾就無數次體驗了這種情況:比賽的選手不到萬不得已不會主動進攻,而是選擇躲在墻壁后利用視角優勢進行防守,職業選手為了贏得比賽肯定會選擇最佳的游戲策略。

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  第三人稱射擊游戲的視野問題是很大的爭議點

  然而如果為了解決視角問題而完全采用第一人稱模式,也并不是一個十全十美的解決辦法。原因就在于兩種視角模式下的游戲幾乎有了完全不同的體驗。北美絕地求生戰隊Pure RNG的一位隊員Valliate在接受媒體采訪時,就談到了對于游戲第一人稱和第三人稱的爭論:

  “雖然玩的是同一個游戲,但是第一人稱和第三人稱的感覺是完全不同的。你在行動和防守時采取的策略也會完全不同。當你使用第三人稱的時候,游戲更像是一場為了生存的較量,因為玩家通過視野獲得的信息非常多。高水平的比賽中,往往在游戲后期階段也會有大量玩家存活,而他們之間需要展開一種謀略和射擊技術上的較量。而當玩家使用第一人稱比賽的時候,玩家之間就可能變成一場純粹的死亡競賽,純粹的射擊技巧和反應才是最重要的。對于我來,兩種模式都非常的有趣、非常的刺激。但是它們的的確確是完全兩種不同的游戲模式。至于《絕地求生》的比賽應該使用哪一種,我認為不應該過快的下定論,聽取觀眾和選手的建議之后,根據真實的比賽數據做出選擇才是最好的。”

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  不同的視野模式會讓游戲的體驗和技能需求完全不同

  Valliate的觀點代表了相當一部分職業選手的態度:《絕地求生》作為一款生存射擊游戲,在競技比賽采用的游戲視角這個問題上,還需要更進一步的探索和嘗試。

 “吃雞”的觀賞性

  一款游戲想要成功的電競化,當然離不開良好的游戲觀賞性。無論是哪種類型的電競游戲,賽前準備、前期試探、中期交火、后期高潮等幾個階段的遞進觀賞效果都是觀眾比較容易接受的。而從《絕地求生》的比賽來看,“吃雞”游戲的比賽觀賞性還有待進一步評估。畢竟電子競技不是游戲直播,即使“吃雞”的直播再火熱,也不能說明游戲本身的比賽觀賞性,看一個人玩和看一場比賽是完全不同的兩個概念。

  我們可以看到,在德國科隆游戲展比賽中,《絕地求生》的選手大多采用了比較保守的比賽策略。在11月份美國奧克蘭舉辦的IEM國際邀請賽中,這一現象更新變本加厲。大部分戰隊在游戲前期完全沒有任何侵略性,游戲的前10-15分鐘基本都是在來撿裝備、偵察和趕路中度過的。好幾場比賽里,往往過去了20分鐘依然有60名選手還存活。作為一名觀眾來說,完全可以在比賽開始后打個盹再醒來看比賽!霸诒荣惖那捌谖铱吹挠悬c分心!币晃挥^看了IEM邀請賽的游戲設計師說出了自己的擔憂,“我身邊有許多觀眾都會忍不住在比賽中去偷閑看看手機之類的,他們都在在等待比賽最后階段的到來!

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  IEM邀請賽現場

  前期的保守和乏味,意味著后期激烈的沖突和交火。不過雖然游戲里的戰況是激烈了,但卻不意味著比賽會更有觀賞性。因為人實在太多了。觀察視角根本無法照顧到所有選手,更別提為觀眾提供一個整體形勢的分析了。比賽最激烈的那段時間,到處響起槍聲、爆炸聲。觀眾們一會兒看到一名選手躲在樹后打繃帶,一會兒看到一名選手在駕車狂奔,一會又看到一個隊伍被消滅后的慘狀,只不過這些片段完全無法聯系在一起。由于缺乏一個統計屏幕,觀眾也不知道誰死了誰還活著,這場比賽到底發生了怎樣的故事。一句話來說,《絕地求生》還沒有找到一個屬于自己的比賽展示方式。

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  一套成熟的觀戰系統是迫在眉睫的需求

  《絕地求生》有著傳統電子競技項目不曾有過的特征:80人同場競技。以往的電子競技項目,無論是1V1的RTS還是5V5的MOBA比賽里,一般只會同時出現1-3個左右的交戰區域需要被監控,然后呈現給玩家。但是在《絕地求生》中,同時交戰和對峙的區域可能高達十幾個,不要說是比賽的中立觀察者,就算是游戲里的攝像機都跟不上場景切換的需求了。而最慘的或許還要數比賽的解說。《英雄聯盟》、《DOTA2》5V5團戰時的復雜程度已經對解說的語速有一定的要求了,很難想象《絕地求生》的解說能夠以怎樣詳盡又不失樂趣、全面又不失激情的方式為觀看比賽的觀眾解說一波《絕地求生》的“團戰”。以目前幾次國際比賽里國內解說的表現來看,就算是解說業界素質能力比較突出的解說,依然還是對如果解說好一場《絕地求生》比賽束手無策。

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  以往電競游戲的解說經驗并不完全適用于“吃雞”

  如何贏得一場《絕地求生》比賽?

  如何贏得一場《絕地求生》比賽?聽上去好像是個不是問題的問題。不過事實表明,對于《絕地求生》以及其它想要同樣走電競化的“吃雞”游戲來說,建立一套完善的比賽計分系統,還真是個迫在眉睫的問題。

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