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“農藥”之后 為什么是“大逃殺”游戲站在了風口?

“農藥”之后 為什么是“大逃殺”游戲站在了風口?

更新時間:2024-02-07 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

  真要從游戲本身來分析,那么一款“優化不給力、玩家素質極差、手感很怪+還在測試階段”的游戲是如何做到銷量千萬火爆全球的?《絕地求生:大逃殺》乃至這一類游戲火熱的背后必然有很多因素存在。

  大概是在今年初,一篇題目叫《全世界的噴子都在這個臟游戲里了,老外不會說中文「操你 m」簡直就沒法活》的文章被不少人轉發評論,粗鄙的標題其實是對文章內容的直接轉述,文章中一段老外玩游戲罵人的視頻逗笑了不少人,因為不懂中文的老外居然罵出了地道的普通話臟話,多少讓人感覺好奇。隨之而來的,是大家對老外玩的這款游戲的好奇,它的名字是《H1Z1:殺戮之王》(H1Z1: King of the Kill)。

  到下半年,另一款名為《絕地求生:大逃殺》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)的游戲后來居上,反超《H1Z1:殺戮之王》,并和前者霸榜全球最大游戲社交平臺 Steam。盡管兩款游戲來自不同發行商,內容也各具特色,但值得注意的是,它們都屬于同一類型,而正是這種獨特類型,使它能夠脫穎而出追趕《CS:GO》《Dota2》甚至《英雄聯盟》的腳步,并在之后大放光彩,這種模式叫做「大逃殺」。

  「大逃殺」游戲的出現,是對游戲領域的一次探索,在嘗試打破傳統 MOBA 游戲,以及 FPS 游戲兩座大山的同時,它從另一種維度證明了沙盒游戲的想象力。而在這背后,也許很多人不知道,創作出眾多「大逃殺」游戲的竟是同一人,這更讓人感到好奇,這個人背后究竟有怎樣的故事?游戲領域會因此發生怎樣的變化?「大逃殺」游戲的意義究竟在哪里?所有問題的答案,也許都能從這篇文章中找到答案。

 門外漢的誤打誤撞

  巴西,一個不知名旅館的安靜房間,年近四十的 Brendan Greene 正盯著電腦玩《刺客信條》,玩著玩著他放棄了,游戲主角一遍又一遍死掉讓他沮喪。沒辦法,他不開心的放下鼠標,臉上顯出倦意。

  「我在《使命召喚》和《刺客信條》上花了很多時間,可還是不喜歡它們。它們都是出色的游戲,但不是我喜歡的類型。」他告訴自己,「我想去做點我自己喜歡的東西!

  這不是一個令人振奮的故事,已經而立之年的 Greene 人生并不美滿。兩年前,他離婚了,與自己曾經「生命中的所愛」分開,這之后,他開始攢錢,打算從巴西這個傷心之地回到老家愛爾蘭。這段孤獨的時光里,他發現了能讓他生活得到些許安慰的游戲《武裝突襲》(Arma),相比起《刺客信條》,這游戲更自由,Greene 可以利用開源代碼去做一些自己喜歡的修改。

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Brendan Greene

  Greene 并不是專業程序員,但作為一名網頁設計師(同時還是攝影師、DJ),他的基礎知識和過往經驗用來開發屬于自己的 mod(modification:修改)也有不少幫助。從那時起,他把自己鎖在房間,「周末我不出門,大部分時間用來做 mod。那不是什么光輝歲月,可以說十分艱難!

  不斷修改,不斷設計,Greene 通過自己的 mod 假想出另一個世界:所有人被空投到一片荒野中,除了身上的衣服別無他物。每個人都要在廢棄的房屋和工廠里搜尋槍支、彈藥或者能讓他們活下來的東西,拼搶資源難免出現死亡,但這還沒完,地圖會不斷收縮,不斷增加毒氣區域,迫使幸存者們相遇、廝殺,誰活到最后,誰就是勝者。這個人也許有精良的武器,也許足夠聰明,但最重要的,是他運氣足夠好,也許......

 這個想法聽起來足夠大膽,也成為日后所有「大逃殺(Battle Royale)」游戲的原型。但它并非 Greene 首創,早在 1999 年日本作家高見廣春出版的小說《大逃殺》(Battle Royale,又名生存游戲)中就已經出現。

  這部小說給定了一個在極端環境中的殘酷故事:從全國范圍隨機抽中一個中學班級,這個班級 42 名學生被強制送到一座小島進行互相殘殺的競賽,比賽規則如下:

  1、所有人都要在限定的孤島活動,逃離者格殺勿論;

  2、所有人都要佩戴特殊項圈被作為監視,該項圈防水耐撞,遭到破壞立即爆炸;

  3、所有人提前被分配三天飲水、食物,指南針、地圖,但隨機發放高級武器;

  4、比賽開始后,某些地區會被列為禁區,闖入者項圈爆炸,禁區會隨時間推移逐漸增加;

  5、每 6 小時會廣播播報死亡人員名單以及即將出現的禁區位置,若 24 小時無人死亡,則所有人項圈爆炸;

  6、殺人手段、規則不限,勝出者獲得生存權。

  這就是當年《大逃殺》的故事核心,小說發布后引起很大爭議,不少地區因其過于殘酷暴力而限制、禁止發行,但隨后卻因為漫畫、電影等作品出現,逐漸成為影響深遠的作品,近幾年在歐美流行的《饑餓游戲》系列中,就能看到《大逃殺》作品的影子,Greene 也不例外。

  《大逃殺》這樣的故事劇情,一旦放在游戲中,就給人天然的代入感,Greene 將這種模式改進,融入到自己的 mod 中,這一舉動完全是出于個人興趣,他免費將這個 mod 分享到社區。當時的他為了保持 mod 穩定運行,還需要每月支付 2000 美元服務器費用,還得一直在線保持其不崩潰,他是真心喜歡自己創作的 mod。

  「我還記得自己晚上發推特說,好了大家,我得睡覺了,服務器明天繼續!

  這款「大逃殺」mod 在《武裝突襲 2》(Arma2)一經上線便風靡起來,要知道在以前的 FPS(First-Person Shooting)游戲中,大家比的都是槍法,是團隊配合,而在「大逃殺」里,一切都變了:沒有死亡后復活,沒有復雜規則決定勝負,槍法不再是最重要的技術(平底鍋也能打人),游戲唯一的規則是「活下去,直到最后一刻」,生存變成第一要義。這款 mod 令玩家感受到現實意味,同時又帶有一絲運氣成分,最重要的是,每一局游戲,玩家都有一次完全不同的體驗,一個新的故事出現。

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  《武裝突襲2》中的「大逃殺」mod

  Brendan Greene 很喜歡這個 mod,但他沒有停下腳步,為了進一步完成自己的愛好,他從巴西回到了愛爾蘭(巴西的網速是硬傷),又把大逃殺 mod 從《武裝突襲 2》帶到了《武裝突襲 3》上,并進一步調整。

  這一次更是一發不可收拾,有人開始在 Twitch 上直播「大逃殺」mod,并逐漸口耳相傳,這時,索尼在線娛樂(Sony Online Entertainment:SOE)也注意到這款與眾不同的游戲,他們聯系上 Greene,并邀請他作為顧問加入到一款名為《H1Z1:殺戮之王》(H1Z1:King of the Kill)的游戲制作中,而這款游戲,正是對「大逃殺」mod 的改編。

  「我當時正在看 H1Z1 的開發進度,他們一直在討論我的大逃殺模式。所以我想,那很好,是想給我錢嗎?」Greene 初次和對方接觸,就被索尼在線娛樂總裁 John Smedley 邀請,他建議 Greene 加入《H1Z1》開發,第二天,這件事就談妥了,Brendan Greene 加入游戲開發商 Daybreak Game 旗下,但他仍然不敢相信這件事是真的。

  「我必須謝謝他們,他們本可以不給我這個機會,拿著這個創意就自己去做的!

  四年的冒險,在《武裝突襲 2》和《武裝突襲 3》中的投入終于有了回報,這讓 Greene 驚喜,也讓這個游戲門外漢第一次開始進入游戲開發工作中找感覺。很明顯,他不是一個資深游戲開發者,但卻是一個熱愛游戲,學習力極強的玩家,這種姿態讓他的《H1Z1:殺戮之王》開發中不但繼承了之前在《武裝突襲》系列中的「大逃殺」玩法,又加入了更多自己想要實現的東西。

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