《絕地求生》(PUBG) 是由韓國Krafton工作室開發的一款戰術競技型射擊類沙盒游戲。2022年1月12日,該游戲于主機和PC上可免費下載游玩。自2024年1月1日起,《絕地求生》不再支持所有使用Windows 7、Windows 8和Windows 8.1操作系統的PC平臺。 絕地求生第八賽的更新對腳步聲音效平衡性調整,具體的調整都有哪些呢,下面就給大家帶來絕地求生第八賽季腳步聲音效平衡性調整詳解,以供玩家參考。
游戲音效是各大社區論壇中玩家們廣泛討論的主題之一。而在絕地求生的游戲玩法中,音效也是一個非常重要的組成要素。因此我們一直都在不斷摸索,努力為各位玩家們提供沉浸感、現實感十足的音效,并在此基礎上盡力確保音效環境對所有人都足夠公平。在這方面,腳步聲音效對我們而言可以算是一個長期的大課題。我們很清楚,與其他音效相比,腳步聲會在游戲中會與玩家的“生存”產生直接關聯。 在今天的開發日志中,我們想與大家聊一聊到目前為止我們所了解到的、并打算進行優化的現有腳步聲音效問題。 -在泥土、沙子、草叢等部分材質上產生的腳步聲音效的品質不夠好; -腳步聲無法自然地根據距離進行變化; -穿鞋狀態下與光腳狀態下的腳步聲聽起來非常不同; -特別是當敵人光著腳移動時,在一定距離外發出的腳步聲會比穿鞋狀態下的腳步聲小非常多,從而導致玩家難以進行索敵。從物理學的角度來看,這種情況是理所當然的;但是對絕地求生的游戲性而言,這并不理想; 一直以來,許多玩家們都在不斷向我們指出上述這些問題。而我們也意識到,這些問題將會導致我們無法為玩家們在不同距離下提供具有充分辨識度的腳步聲音效。就結果而言,我們認為“無法在不同距離下聽到具有充分辨識度的腳步聲”本身就是一個非常致命的問題,而且它還會導致玩家們為了快速進行索敵而不得不將耳麥的音量開得過大。 在過去的2019年夏天,我們曾經草率地嘗試過對原本的腳步聲輸出系統進行改動。但這一改動卻造成了意料之外的大混亂,最后我們只能對改動內容迅速進行了回滾。在吸取了往事的教訓后,我們決定靜下心來對音效進行長期打磨,爭取有朝一日能讓各位玩家們聽到比從前更加出色的腳步聲。終于,時至今日,我們認為自己所打造出的成果已經可以為玩家們帶來比之前更加出色的音效體驗了。因此,我們希望通過今天的開發日志與大家提前分享一下相關的優化內容。 腳步聲音效品質優化及細節強化 原本的腳步聲音效在多種地面材質上都無法表現出足夠的細節,而且同一種聲音反復出現的頻率較高。因此在進行遠距離移動時,玩家們經常會感覺腳步聲過于單調且不自然。 經過優化后,新的腳步聲就算在相同材質上也能表現出比從前更加細膩的質感。而且在經過改動后,音效的隨機變化(Random Variation)也會比從前更加豐富,將從前腳步聲的單調感降到最低。 提高不同距離下腳步聲的品質 從前在表現腳步聲隨距離的變化時,我們并不會改變音效資源本身,而是只會對相同音效資源的音量和高頻段進行降低。這種處理方式會使得中遠距離下腳步聲的音質渾濁不清,從而導致音效無法讓人滿意。 為了改善這種情況,我們對音效資源重新進行了設計。新的腳步聲將會根據不同材質、動作的特點,在2種(近距離、遠距離)或3種(近距離、中距離、遠距離)距離區間下交叉播放出與該區間相吻合的音效。此外在此次改動之后,中遠距離下的腳步聲清晰度也會比之前更高。 使“穿鞋狀態”與“光腳狀態”下的腳步聲差異最小化 雖然我們很看重PUBG音效的真實性,但是從游戲玩法的角度來看,公平性也同樣重要。因此我們認為對原本的腳步聲而言,“穿鞋音效”和“光腳音效”之間的巨大聽感差距是一個亟需解決的大問題。最終,我們為了提供更良好的游戲玩法通過一種脫離現實的方式找到了這個問題的解決辦法。 新改動之后的腳步聲與“是否穿鞋”、“相距距離”等因素的關系如下:
-換句話說,在近距離下,我們會在保留穿鞋狀態與光腳狀態下產生的腳步聲特點的同時,使兩者在音量大小上保持一致; -而在中遠距離下,光腳狀態與穿鞋狀態下發出的腳步聲將會使用同樣的音效資源; -這樣一來,在近距離下音效將會表現得更具現實感;而在中遠距離下,腳步聲則會顯得更具公平性; 以上就是這段時間以來我們所準備的腳步聲優化工作的大致內容。 我們音效團隊還將繼續進行摸索,爭取在槍聲和腳步聲之間找到一個合適的音量平衡點。如果今后我們創造了其他有意義的成果的話,我們仍將通過開發日志的形式向各位進行介紹。除了腳步聲之外,我們也會努力對其他所有部分進行優化,盡一切努力在游戲中為各位玩家們提供更具沉浸感的音效環境。 本次分享游戲《絕地求生》攻略。 |
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